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二、基础操作实践 时钟程序

二、基础操作实践 时钟程序

作者: 我很惊讶 | 来源:发表于2021-06-15 22:58 被阅读0次

    前言

    这一篇笔记我会按照编码的思考顺序来写,所以会比较长。那么废话不多说,首先是分析实现目标


    时钟

    如图,显然,我们需要绘制一个圆,3根线段,以及一圈分布在圆上的刻度。下面开始正式编码

    正文

    一、画布和绘制入口

    html部分

    <canvas id="canvas" width="600" height="300">
            Canvas not supported
    </canvas>
    

    js部分

    // 默认写法,定义画布和绘画空间
    var canvas = document.getElementById('canvas'),
            context = canvas.getContext('2d');
    
    function test(){}
    
    test()
    

    直接写方法调方法就可以了

    二、圆

    // 全局变量
    var RADIUS = 40;
    /* 
     * 画圆的方法
     * */
    function drawCircle() {
        // 开始一条路径(注意,只是开始,没有创建和绘制)
        context.beginPath();
        // 创建弧线的方法 (圆心的x坐标,圆心的y坐标,r半径,起始角弧度,结束角弧度,是否逆时针绘制)
        context.arc(canvas.width / 2, canvas.height / 2, RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
        context.stroke();
        // context.fill();
    }
    
    drawCircle();
    

    1、beginPath是开始一条新路径的方法,如果不写这个函数的画,不管后面怎么移动画笔,画的都是同一路径(不一定相连),最明显的影响是颜色的覆盖。以下是参考资料
    canvas使用之beginPath()函数踩坑记_CjmHW的博客-CSDN博客
    2、arc()是绘制圆或部分圆的曲线的方法,需要传入圆心,半径,开始结束位置和绘制方向,起始角0所对应的位置是时钟3点的位置
    3、stroke会画边,fill()则是填充。如图

    stroke()
    fill()
    注:弧度的相关数学知识

    定义:弧长等于半径的弧,其所对的圆心角为1弧度。
    弧度是角的度量单位。它是由国际单位制导出的单位,单位缩写是rad。
    那么显然,360°的圆心角所对应的弧度是圆周长,也就是2Πr

    arc()方法是根据半径和弧度来画圆的,而Math提供了PI属性,我们也据此传值

    4、然后我们可以据此绘制表盘和表心

    // 全局变量
    var MARGIN = 35;
    var RADIUS = canvas.width / 2 - MARGIN;
    /* 
     * 画表盘
     * */
    function drawCircle() {
        // 开始一条路径(注意,只是开始,没有创建和绘制)
        context.beginPath();
        // 创建弧线的方法 (圆心的x坐标,圆心的y坐标,r半径,起始角弧度,结束角弧度,是否逆时针绘制)
        context.arc(canvas.width / 2, canvas.height / 2, RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
        context.stroke();
        // context.fill();
    }
    /* 
     * 画表心
     * */
    function drawCenter() {
        context.beginPath();
        context.arc(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 5, 0, Math.PI * 2, true)
        context.fill()
    }
    

    画布定为了600,边距空出35,下图是效果


    效果

    三、刻度数字

    function drawNumerals() {
        let numerals = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12],
            angle = 0,
            numeralWidth = 0,
            textX,
            textY;
        numerals.forEach(numeral => {
            angle = Math.PI / 6 * (numeral - 3);
            // 获取刻度数字的文本宽度
            numeralWidth = context.measureText(numeral).width;
            // 计算每个数字的位置
            textX = canvas.width / 2 + Math.cos(angle) * HAND_RADIUS - numeralWidth / 2;
            textY = canvas.height / 2 + Math.sin(angle) * HAND_RADIUS + FONT_HEIGHT / 3;
            context.fillText(numeral, textX, textY);
    }
    

    1、context.measureText(text)
    这个方法将返回一个测量字符串属性的对象TextMetrics,包含被测量字符串的信息(比如宽度),详细内容参考api
    CanvasRenderingContext2D.measureText() - Web API 接口参考 | MDN (mozilla.org)
    2、context.fillText(numeral, x, y);
    把文本绘制到x,y的坐标所在位置
    注意:x轴的0在最左侧,越往画布右侧越大,x的值是相对与文本的最左侧计算的;y轴的0在最上部,越往画布下越大,y的值是相对于文本的最底部计算的。如图:

    context.fillText(numeral, 0, 10)x轴设为0 context.fillText(numeral, 10, 1)y轴设为1

    注:计算数字刻度位置的数学知识


    1、因为使用arc()函数画圆时,是把3点钟作为0弧度,所以我们也把3点视为0角度的基点。显然,3的x坐标为二分之一个画布宽度加上数字刻度所对应圆周的半径(即表盘半径+间距),再减去二分之一的字体宽度。

    即:x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUS - numeralWidth / 2;

    2、再观察1,显然他们的x坐标为二分之一个画布宽度加上数字刻度所对应圆周的半径乘以cos(60°),再减去二分之一的字体宽度。

    即:x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUS*cos(60°) - numeralWidth / 2;

    3、在js种提供了Math.cos(x)方法,x是弧度。我们转化一下,一周角是2Π,进行12等分,也就是说一个相邻数字夹角是Π/6,把数字3所在的角度视为0,要求:

    n == 3时,x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUScos(0) - numeralWidth / 2;
    n == 4时,x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUS
    cos(Π/6) - numeralWidth / 2;
    n == 2时,x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUScos(-Π/6) - numeralWidth / 2;
    n == 5时,x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUS
    cos(Π/62) - numeralWidth / 2;
    即 x = canvas.width / 2 +HAND_RADIUS
    cos(Π/6(n-3)) - numeralWidth / 2;
    同理可推
    y = canvas.width / 2 +HAND_RADIUS
    sin(Π/6*(n-3))+ FONT_HEIGHT / 3;

    注意:
    这里用FONT_HEIGHT / 3我并没有搞懂含义,字高是15px,但是圆心的半径是5px,这里我并不知道为什么向下偏移5可以使数字和圆心对齐。
    而且,通过计算像素来使文字对齐的方式并不好,即增大了思考量,有增加了错误机会。canvas已经提供了文字对齐属性。这里我们需要中心对齐。所以直接设置就好,如下:

    context.textAlign = 'center';
    context.textBaseline = 'middle';
    

    API:
    CanvasRenderingContext2D.textAlign - Web API 接口参考 | MDN (mozilla.org)
    CanvasRenderingContext2D.textBaseline - Web API 接口参考 | MDN (mozilla.org)

    四、表针

    
    // 画表针
    function drawHand(loc, isHour) {
        // 圆周分成60等份,因为0度是从时间3开始,所以再减90度
        let angle = (Math.PI * 2) * (loc / 60) - Math.PI / 2;
        // 区分出时针的长度
        let handRadius = isHour ? RADIUS - HAND_TRUNCATION - HOUR_HAND_TRUNCATION : RADIUS - HAND_TRUNCATION;
        // 画线起点
        context.moveTo(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
        // 画线终点
        context.lineTo(canvas.width / 2 + Math.cos(angle) * handRadius, canvas.height / 2 + Math.sin(angle) * handRadius);
        context.stroke();
    }
    
    function drawHands() {
        let date = new Date();
        let hour = date.getHours();
        hour = hour > 12 ? hour - 12 : hour;
        // 乘以5是因为小时只有12,而刻度有60个
        drawHand(hour * 5 + (date.getMinutes() / 60) * 5, true);
        console.log(hour * 5 + (date.getMinutes() / 60) * 5);
        drawHand(date.getMinutes(), false);
        console.log(date.getMinutes());
        drawHand(date.getSeconds(), false)
        console.log(date.getSeconds());
    
    }
    

    画直线用moveTo()和lineTo(),非常简单不展开了

    五、通过重绘实现运动

    function drawClock(){
        context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        drawCircle();
        drawCenter();
        drawNumerals();
        drawHands();
    }
    
    loop = setInterval(drawClock,1000);
    

    1、context.clearRect(x,y,w,h)可以清空,以x,y为起始坐标,宽w,高h的矩形内的内容
    2、setInterval()可以不停的调用函数,直到调用clearInterval()方法
    HTML DOM setInterval() 方法 (w3school.com.cn)

    成品.gif

    六、总结

    通过基础操作绘制的时钟就完成了,可以发现,最终效果不够美观,代码风格和数学思路也与国内习惯有所差别,下一篇文章会运用更多方法,绘制一个更漂亮的时钟。

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