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一文掌握游戏引导的实现思路

一文掌握游戏引导的实现思路

作者: 代码咖啡 | 来源:发表于2021-08-05 13:22 被阅读0次

    一年多以前写了两篇从零开始设计游戏引导框架,第二篇写完后,发现写不下去了。游戏引擎形形色色,语言多种多样,如果继续写下去发现并不具有通用性,所以中断了。现在,引导的代码经过多个项目的打磨,有了一定的改进,想着简单分享一下引导的实现思路吧!
    本文以Lua代码作为样例,重在思路分享,其他语言亦可实现。

    1. 引导认知

    1.1 引导分类

    引导的分类可分为新手引导触发式引导任务前往引导

    1)新手引导

    新注册的账号进入游戏后,出现立绘对话、交代游戏背景、告知玩家基础操作的引导,称为新手引导。一般新手引导持续至玩家可以自由操作时结束。

    2)触发式引导

    玩家自由操作过程中,因达到某种条件而触发的引导,称为触发式引导。大多数情况下,触发式引导会随着新系统的开启。

    3)任务前往引导

    点击任务前往按钮后,出现手指引导玩家按照任务实现流程去操作的过程,称为任务前往引导

    1.2 组别和步骤

    1)组别

    为方便后续内容达成统一认知,在此将一个个不同功能作用的引导以组别进行区分。比如:一进入游戏即出现的新手引导、英雄升星引导、文字版的抽卡引导等,每一个引导特定功能的引导都是一个组别。

    2)步骤

    在一个引导组别里,每一步引导的操作都成为步骤,比如:引导点击一个按钮、出现一个立绘对话、出现一个高亮框等,都是引导的步骤。

    1.3 触发条件与触发点

    触发条件触发点,是引导组别的概念。
    举个例子,文字版里有一个抽卡引导,条件是玩家通关1-4。那么对于抽卡这个组别的引导,通关1-4就是它的触发条件,而触发点就是每一个关卡通关那一刻。通俗来讲就是:

    触发点:
    什么时候判断
    
    触发条件:
    判断是否满足条件
    

    1.4 操作

    操作是引导步骤的概念。
    举个例子,文字版抽卡引导的步骤流程是:

    • 出现立绘对话,告知玩家“招仙台”系统已开启
    • 点击主界面“道场”页签
    • 点击“招仙台”按钮
    • 提示免费单抽
    • 点击“单抽”按钮

    上面的每一个步骤都是操作

    操作根据表现形式可分为如下几类:

    • 点击
    • 拖动
    • 立绘对话
    • 提示文本
    • 效果(高亮框等)

    1.5 保存点

    保存点的作用:为保证引导在玩家中途退出重进时依然能从中断点恢复。保存点需要上传记录到服务端。

    结合以上几点,我们建立起对引导的认知:
    在某个 触发点 ,判断某个 组别 的引导满足 触发条件 ,于是一个 步骤 一个步骤地引导玩家去完成最基础的系统流程的 操作 ,并且支持退出游戏重进时能从中途的 保存点 恢复并继续引导。

    2. 引导的配表

    引导的配表可分为:guide_group表、guide_step表、guide_text表。

    2.1 guide_group配表

    guide_group表,主要控制某个组别的引导要不要触发,具体配置如下:

    ID 说明 起始步骤 触发条件 优先级
    _id _stepId _triggerCond _priority
    I I [S I
    1 初始的新手引导 101 0
    2 抽卡引导 201 {"scene":"MainScene","form":"","missionId":100004} 1

    2.2 guide_step配表

    guide_step表,主要控制在某个组别的引导触发时,每一步操作具体是什么。相同组别引导的步骤ID连续,且ID不为100的倍数。具体配置如下:

    ID 说明 操作 数值 其他参数 保存步骤
    _id _action _val _param _saveId
    H I I S I
    201 立绘对话 30001 1002 202
    202 点击“道场”页签 10001 1 0
    203 点击“招仙台”按钮 10002 1 0
    204 提示免费单抽 40001 1002 {"form_show":105,"form":105,"node":"_btnLotteryOne","dir":"top"} 0
    205 点击“单抽”按钮后关闭提示 10003 0 {"form":105,"node":"_btnLotteryOne"} 100

    _action说明

    10000+:点击
    10001 点击主界面的页签 ,val 表示第几个页签
    10002 点击某个系统入口,val 表示哪个系统
    10003 按照代码变量名找到按钮进行点击

    20000+:拖拽
    ...

    30000+:立绘对话
    30001 普通立绘对话

    40000+:文本提示
    40001 普通文本提示

    _val说明

    不同_action,对应_val表意不同

    10001 主界面第几个页签
    10002 表示系统ID枚举

    30000+ 表示立绘对话的文本ID,从guide_text表里读取
    40000+ 表示文本提示的文本ID,从guide_text表里读取

    _param说明

    一些无法通过_val单个值表意的参数,用_param表意。使用Json字符串配置,扩展性较好,自由度大,可根据需求任意定义。

    form_show 某个界面打开的时候执行操作,数值为:界面ID枚举
    form 执行当前操作需要在哪个界面,数值为:界面ID枚举
    node 关联某个node,通常与form配合使用,旨在找到目标节点,与不同_action关联,表意不同,与点击 关联,表示点击哪个按钮;与提示文本关联,表示文本框依附于哪个UI控件
    dir 表示文本框依附在UI控件的哪个方位,数值可以是:"top"、"bottom"、"left"、"right"
    ...

    _saveId说明

    在当前操作结束时,将_saveId保存到服务器,下次断线重连时,从保存点继续引导

    0 不设置保存点,不做任何操作
    100 将当前引导保存点去掉,标记当前组别引导已完成
    其他 保存该步骤ID到服务器

    2.3 guide_text表

    guide_text表,主要配置立绘对话、文本提示等操作的一些文本内容。具体配置如下:

    ID 说明 文本内容 参数
    _id _textSid _param
    I D S
    1001 立绘对话 招仙台已开启,请道友移步入内,招募仙士。 {"role_index":1,"role_id":1}
    1002 文本提示 每隔一段时间都会获得一次免费召唤机会

    _param说明

    role_index 立绘的位置,1:左,2:中,3:右
    role_id 立绘角色ID

    2.4 程序与策划的配合

    1)添加新的引导时

    策划出一份引导流程文档,程序根据负责添加引导的逻辑配表:guide_group、guide_step,策划配置负责配置引导的文案:guide_text。

    2)修改引导时

    如果仅涉及引导文案修改时,策划只需要维护guide_text表即可,如果仅涉及文案增删,策划也可在了解引导配表逻辑的基础上,维护guide_step表;
    如果涉及逻辑改动,需要程序配合策划进行改表,程序负责guide_group、guide_step,策划负责guide_text。

    可有效规避策划和程序改一份表,影响引导逻辑。

    3. 引导代码的实现

    根据:

    在某个 触发点 ,判断某个 组别 的引导满足 触发条件 ,于是一个 步骤 一个步骤地引导玩家去完成最基础的系统流程的 操作 ,并且支持退出游戏重进时能从中途的 保存点 恢复并继续引导。

    代码需要实现的逻辑包括:

    • 引导的触发
    • 引导的操作
    • 引导的保存点(结合在操作中)
    • 引导步骤的连接(如何从当前步骤跳到下一步)

    我们把引导的框架逻辑写在GuideMgr.lua里。

    local M = class("GuideMgr")
    
    function M.tryStart() end
    
    function M.start(groupConfig) end
    
    function M.step(stepId) end
    
    function M.finish() end
    
    function M.saveGuideStep(stepId) end
    
    return M
    

    3.1 引导的触发

    引导的触发,可分为:触发总入口、触发条件判定和正式触发。

    1)触发总入口

    local M = class("GuideMgr")
    
    ...
    
    -- 引导触发判定总入口
    function M.tryStart()
        -- 引导禁用
        if M.isForbidGuide() then return end
        -- 正在引导,不触发判定
        if M.isGuiding() then return end
      
        -- 获取没有触发过的引导组别,判定是否满足触发条件
        local groupConfigs = M.getGroupConfigs()
        for i = 1, #groupConfigs do
            local config = groupConfigs[i]
            -- 如果满足触发条件
            if CondMgr.isConditionArrayMet(config._triggerCond) then
                -- 触发引导
                M.start(config)
                return true
            end
        end
    end
    
    -- 获取没有触发过的引导组别
    function M.getGroupConfigs()
        local configs = M._groupConfigs
        if configs == nil then
            configs = {}
                
            for k, v in pairs(D._guideGroupConfig) do
                -- 取没有触发过的引导组别
                if not M.isFinished(k) then
                    configs[#configs + 1] = v
                end
            end
        
            table.sort(configs, function(a, b) return a._priority < b._priority end)
            M._groupConfigs = configs
        end
        return configs
    end
    
    ...
    
    return M
    

    2)条件判定

    ID 说明 起始步骤 触发条件 优先级
    _id _stepId _triggerCond _priority
    I I [S I
    2 抽卡引导 201 {"scene":"MainScene","form":"","missionId":100004} 1
    local M = class("CondMgr")
    
    ...
    
    --[[--
    配表类型:[S
    配表写法:{"form": 101, "hero_level": 20} | {"form":101, "vip_level":3}
    在101界面,英雄等级达到20级或vip等级达到3级,触发引导
    
    cond参数结构:
    table数组
    {
        {form = 101, hero_level = 20},
        {form = 101, vip_level = 3}
    }
    
    只要数组中其中一个条件满足即可
    --]]--
    function M.isConditionArrayMet(conds)
        for i = 1, #conds do
            if M.isConditionMet(conds[i]) then
                return true
            end
        end
        return false
    end
    
    function M.isConditionMet(cond)
        for k, v in pairs(cond) do
            if not M.CondCheck[k](v) then return false end
        end
        return true
    end
    
    M.CondCheck = {
        ["form"] = function(val)
            local form = Form.getTop()
            return form and form._id == val
        end,
        ["hero_level"] = function(val)
            local lv = P._playerHero:getOwnedHeroMaxLevel()
            return lv >= val
        end,
        ["vip_level"] = function(val)
            return P:vipLevel() >= val
        end
    }
    
    ...
    
    return M
    

    3)触发引导

    local M = class("GuideMgr")
    
    ...
    
    function M.start(groupConfig)
        -- 如果有引导正在进行,结束所有引导,开始触发传入组别的引导
        M.finish()
    
        -- 保存当前正在触发的引导组别ID
        local groupId = groupConfig._id
        M.saveGuideGroup(groupId)
      
        local stepId = groupConfig._stepId
        M.saveGuideStep(stepId)
      
        -- 引导视图层准备工作
        M.prepareLayer()
      
        -- 开始当前引导组的第一步操作
        M._groupId = groupId
        M._stepId = stepId
        M.step(stepId)
    end
    
    -- 创建引导图层,后续的所有操作添加的元素都放在这里
    function M.prepareLayer()
        local layer = M._layer
        if layer == nil then
            layer = class(nil, V).new(lc.CocosClass.ui_widget)
            layer:setContentSize(lc.ScrSize)
            lc.addChildToCenter(Scene._current, layer, V.ZOrder.guide)
            M._layer = layer
    
            layer:setTouchListener(function() end)
        end
    end
    
    function M.saveGuideGroup(groupId)
        -- TODO:保存到服务端
        ...
    end
    
    function M.saveGuideStep(stepId)
        -- TODO:保存到服务端
        ...
    end
    
    ...
    
    return M
    

    3.2 引导的操作

    引导的操作涉及:保存点逻辑、参数逻辑、具体操作(点击、对话等)。

    1)引导步骤

    local M = class("GuideMgr")
    
    ...
    
    function M.step(stepId)
        -- 保证step在引导中执行(由M.start发起)
        if not M.isGuiding() then return end
    
        --[[--
        stepId不为空,表示开始当前步骤操作;
        stepId为空,表示在M._stepId基础上,进入下一步操作;
        --]]--
        if stepId == nil then
            stepId = M._stepId
     
            -- 在当前步骤结束,准备进入下一步时,记录当前步骤的保存点
            local stepConfig = D._guideStepConfig[stepId]
            local saveId = stepConfig._saveId
            if saveId then
                if saveId == 100 then
                    M.setGroupFinished(M._groupId)
                    M.saveGuideStep()
    
                elseif saveId > 0 then
                    M.saveGuideStep(saveId)
                end
            end
    
            stepId = stepId + 1
        end
      
        -- 传入的步骤ID不存在,结束引导
        local config = D._guideStepConfig[stepId]
        if config == nil then
            M.finish()
            return
        end
      
        M._stepId = stepId
    
        -- 清除所有引导元素
        M.clearLayer()
    
        -- 根据步骤参数做相应处理
        -- (后面继续)
        ...
    end
    
    function M.isGuiding()
        return M._stepId and D._guideStepConfig[M._stepId]
    end
    
    -- 清理所有layer上的引导元素,包括手指、高亮、立绘对话等
    function M.clearLayer()
        local layer = M._layer
        if layer == nil then return end
    
        layer:setSwallowTouches(true)
        layer:setTouchListener(function() end)
    
        M.removeFinger()
        M.removeDilog()
        M.removeTipText()
        ...
    end
    
    ...
    
    return M
    

    2)参数处理

    ID 说明 操作 数值 其他参数 保存步骤
    _id _action _val _param _saveId
    H I I S I
    204 40001 1002 {"form_show":105,"form":105,"node":"_btnLotteryOne","dir":"top"} 0
    205 10003 0 {"form":105,"node":"_btnLotteryOne"} 100
    local M = class("GuideMgr")
    
    ...
    
    function M.step(stepId)
        ...
      
        -- (接上面的代码)
        local config = D._guideStepConfig[stepId]
    
        -- 根据步骤参数做相应处理
        local param = M.getStepParam(config)
        if param then
            -- 允许玩家自由点击
            if param.free_op then
                M._layer:setSwallowTouches(false)
            end
    
            M._waitParam = nil
    
            if param.delay then
                M._waitParam = V.scheduleCall(function() M.doAction() end, param.delay)
    
            elseif param.event then
                _, M._waitParam = lc.event.once(param.event, function() M.doAction() end)
    
                if not param.free_op then
                    M._layer:setTouchListener(function()
                        -- 提示当前无法点击
                    end)
                end
          
            elseif param.form_show then
                local form = Form.getTop()
                if form == nil or form._id ~= param.form_show or not form._isShown then
                    _, M._waitParam = lc.event.on("form.show", function(form)
                        if form._id == param.form_show then M.doAction() end
                    end)
                end
          
            elseif param.form_close then
                local form = Form.getTop()
                if form and form._id == param.form_close then
                    _, M._waitParam = lc.event.on("form.close", function(formId)
                        if param.form_close == formId then M.doAction() end
                    end)
                end
            end
        
            if M._waitParam == nil then
                M.doAction()
            end
        end
    end
    
    function M.getStepParam(stepConfig)
        stepConfig = stepConfig or D._guideStepConfig[M._stepId]
        return json.decode(stepConfig._param or "")
    end
    
    ...
    
    return M
    

    3)执行操作

    local M = class("GuideMgr")
    
    ...
    
    function M.doAction()
        if not M.isGuiding() then return end
      
        local config = D._guideStepConfig[M._stepId]
        M._waitParam = nil
      
        local layer = M._layer
        layer:setSwallowTouches(true)
      
        local action = config._action
        if action == 0 then
            -- 执行下一步操作
            M.step()
    
        else
            local func = M.ActionFuncs[action]
            if func then
                if not func(config) then
                    M.finish()
                end
      
            else
                -- 交给外部处理
                V.scheduleCall(function() lc.event.emit("guide.step", config) end, lc.FrameInterval)
            end
        end
    end
    
    M.Action = {
        click_main_tab = 10001,
        click_sys_entrance = 10002,
        click_by_name = 10003,
        ...
        dialog = 30001,
        ...
        tip_text = 40001,
        ...
    }
    
    M.ActionFuncs = {
        [M.Action.click_main_tab] = function(config)
            local index = config._val
            local tab = table.walk(Scene._curent, "_tabs", index)
            if tab and tab:isVisible() then
                M.addTouchFinger(tab)
                return true
            end
        end,
        [M.Action.click_sys_entrance] = function(config) ... end,
        [M.Action.click_by_name] = function(config) ... end,
      
        [M.Action.role_dialog] = function(config)
            local textConfig = D._guideTextConfig[config._val]
            M.addDialog(textConfig)
            return true
        end,
      
        [M.Action.tip_text] = function(config)
            local textConfig = D._guideTextConfig[config._val]
            M.addTipText(textConfid._textSid, config._param)
            return true
        end
    }
    
    ...
    
    return M
    

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    10000+:点击
    10001 点击主界面的页签 ,val 表示第几个页签
    10002 点击某个系统入口,val 表示哪个系统
    10003 按照代码变量名找到按钮进行点击

    20000+:拖拽
    ...

    30000+:立绘对话
    30001 普通立绘对话

    40000+:文本提示
    40001 普通文本提示

    3.3 引导的结束

    引导的结束包括:引导数据处理、视图层移除、尝试继续触发下一组引导。所有逻辑囊括在GuideMgr.finish()方法里。

    local M = class("GuideMgr")
    ...
    
    function M.finish()
        -- 数据层
        M.saveGuideGroup()
        M.saveGuideStep()
    
        if M._groupId then
            M.setGroupFinished(M._groupId)
        end
      
        M._groupId = 0
        M._stepId = 0
    
        -- 视图层
        M.clearLayer()
        M.removeLayer()
    
        local param = M._waitParam
        if param then
            -- 移除事件监听
            if param._event then
                lc.event.remove(param)
            
            -- 移除延迟操作的定时器
            else
                param:unschedule()
            end
            M._waitParam = nil
        end
      
        -- 延迟一帧判断是否有新的引导可以触发
        V.scheduleCall(M.tryStart, lc.FrameInterval)
    end
    
    ...
    
    return M
    

    3.4 步骤间的连接

    步骤间的连接,也就是当前步骤如何跳到下一步骤,需要根据操作情景做特殊处理,这里以点击、立绘对话为例,做一下讲解。

    1)点击

    local M = class("GuideMgr")
    ...
    
    function M.addTouchFinger(node, ...)
        ...
        node._lastListener = node._listener
        node._listener = M.fingerTouchListener
        ...
    end
    
    function M.fingerTouchListener(...)
        ...
        if node._lastListener then
            node._lastListener(...)
            node._listener = node._lastListener
        end
      
        -- 按钮点击后,执行下一步
        M.step()
        ...
    end
    
    ...
    return M
    

    2)立绘对话、文本

    点击屏幕任意位置,执行下一步引导操作。

    local M = class("GuideMgr")
    ...
    
    function M.addDialog()
        ...
      
        M._layer:setTouchListener(function()
            ...
            -- 设置layer点击事件
           M.step()
            ...
        end)
      
        ...
    end
    
    function M.addTipText()
        ...
      
        M._layer:setTouchListener(function()
            ...
            -- 设置layer点击事件
            M.step()
            ...
        end)
      
        ...
    end
    
    ...
    return M
    

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        本文标题:一文掌握游戏引导的实现思路

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