以下纯属YY。。。
1.要塞三分之一的设置没有在对战中体现出来!
门楼,塔楼,城墙,陷阱……这么一大堆本来属于这个游戏最有趣的部分因为一些规则而被限定,即使 不限定,在有乌龟的对战中也没有很好地体现它本来的优点!!设计者的初衷本来是设计出一款以城堡 为中心的对战游戏,,,但是现在要塞却变成了乌龟对决或者可以说是暴兵对决的游戏,为什么??
我们试想一下设计者本来的初衷,,从大本营营火前方最多只能聚集24人口并且人口只能陆续从大本营 出来这点来看,设计者本身并不想我们通过暴兵的方式完成游戏,,,从有三种城墙和五种塔楼的特点 来看(为什么说是特点??帝国2也只有一种城墙两种塔楼。。)设计者是让通过我们建造城堡来对战, 而不是单纯地暴兵暴经济对战!!!从AI的设定来看,设计者本来就想让我们建造像AI的城堡(所以地图才这么小),,而并不是想我们建造防线。。(防线和城堡的区别自悟吧))最后从仓库的限制和粮
仓武器库的限制看来,这个游戏本身就不是拿来暴经济的!!!
2.使用盾的不平衡和市场的出现
盾这家伙我不反对它的出现,毕竟在历史上盾是有着相当重要的地位。。它能为部队挡箭,因为那个年 代并没有军医,士兵只有自己治疗自己,但士兵的医术并不高明,只能治些小伤,所以必须要有专门掩护的工具。。所以盾这么重要也无话可说。。。但是在游戏中的盾也实在太过BT!!带上盾的工程师比 不带上盾的工程师跑得还快,,而且挡箭的效率奇高,成本又低实属BT。。而最最最BT的是AI不能用盾 !!!!!!!!直接导致了AI的残废。。。。
再论市场,,市场也很BT。。。市场的BT在于它是整个要塞经济中的关键。。。最BT的地方是它无论交 易什么价格也不会浮动,,,卖出一百石后再卖出一百石,赚的钱是一样的,这点不符合商人贪钱的心 理(- -b)无论是哪个时代都有贪钱的商人,所以价格要浮动,像帝国时代2的商场那样浮动,每交易N 件商品浮动一次,买的越买越贵,卖的越卖越贱。。。同时加上“国际商场”设定,即同一场对战中价 格的浮动对于每个玩家都是一样的,比如某场对战A玩家卖出1000石,把石头的价格搞贱,然后B玩家出
手买下1000石,用来建城堡或作为投石车源源不尽的石料;又比如玩家A因为需要而买下小麦100捆,玩 家B就可以趁机出售自己囤积的100捆小麦,赚个大钱。。。这样不但能解决对战时人人暴经济的问题, 还同时让游戏更富策略性~~~~~~~~~~~~~
3.没有迷雾,发展区域和兵种训练时间
迷雾应该是认可一个即时战略游戏所需要的,有了迷雾,才有心理战,才会使有用的兵种在不会用的人 手里变得不那么霸道,使没有用的贱兵在会用的人手里变得不那么废物。。同样的,有了迷雾才有了建 造城堡的必要,因为你不知道别人从哪里攻过来;有了迷雾,才会使城堡的价值远远高于防线。没有迷 雾,要塞就有了一大堆缺点。。。发展区域对于要塞也是必须的,甚至是非常必须。。试问如果建筑能 造得偏地都是,那么谁会造城堡而不造防线?而对于限制发展区域最好的例子就是红警2。。。
同样的,出兵不能即时出,而应该像帝国那样按训练一段时间后出,这样能解决一大堆BUG和技术上的问 题。。。
4.休息建筑的破绽与地图不能随机
休息建筑本来是为了“在敌军接近我方建筑时不能把我方建筑拆掉”这个设定服务的,,结果成了暴兵 的一大关键设置。。。。。实际上只要休息建筑不返回农民,直接从大本营出农民就能盖掉这个破坑。 。。
地图不能随机同样是要塞的另一个破坑。。。历史上的城堡都是因地制宜的,故而必须要有向帝国2那样 的随机地图设定,但和帝国2不同的是这个随机设定要为城堡这个主题服务,,即开始游戏时要标出迷雾 中资源的地点,开始的地点附近要有足够的空间建城堡,并且要有一定的“地利”。。。。
【城堡式对战规则】
不过无论咋YY,,,现在能玩的始终只有要塞十字军。。要改只能从两方面入手,,一是改地图,不过每一张地图都有缺点可以被利用。。。二是改规则,,,所以偶想出了以城堡对战为中心的规则
城堡式对战规则如下:
1.没有和平时间(使一些LJ兵种得到平反)
2.限定10间房子(共90人口,相当于3间酒馆的最高覆盖量,而一间酿酒场就可以提供3间酒馆需要的酒)
3.限定3仓库(2.3都是为了限制经济,3也很明显地限制了石头大量囤积)
4.限定10塔楼(如果90人口经济的情况下还能暴塔楼超过10的话请恕我无语)
5.攻城时限10投石车(限投石车,不限投石机)
整个规则最明显的就是1.2条的作用,直接导致了修厚防线和暴兵成为幻想。。。3.4.5纯粹是起加强作用
感谢各位看到最后,,,以上纯属YY。。。
我给出来的规则不过是让要塞这个游戏更好玩一点,而不是纯粹的暴兵对战(论暴兵帝国2 比要塞要好)正如限制投石一样,你去数对方多少个投石当然没有意义,也正如去数对方多少个房屋一样也没有意义。。。规则是要靠人自己遵守的,规则是为了让这个游戏更加的好玩。。。如果你不爱玩这个规则那遵守也没有意思,不是吗?
对于战雾我有一种新的想法,就是这种迷雾必须要为城堡这个主题服务。所以新的迷雾应该是一种,一开局就有,以大本营为中心的一定范围内有雾,超出范围就没有雾的设置。。。这样可以更加强调城堡的意义,配合限定发展的区域,以及这种特殊的雾才可以强调出“必须建造城堡”这个主题,而且城堡的大小也由雾来限制。。。
在这种特殊的迷雾下建造的城堡,才是一种真正强大的据点,像十字军中的那种城堡因为别人不需要侦查就可以看到城堡内的一切构造,敌人就可以轻易地用投石把它摧毁掉。。。。。。自然也就不会有人去建造城堡。。。
但是要塞的一大特色就是没有战争迷雾,战争迷雾不大适合要塞~
禁市场的话开始就没有那么多的人想方设法去填石矿了,毕竟石头多的用不完又卖不了也扔不了的话(储存区都被限制了)这个玩家等于就输了~航向也不是为了战斗方面了,更需要玩家一开始就去动经济规划头脑了,好像也失去了要塞的本质了。
现在的乌龟等战术只是纯粹的游戏了,肯定不符合历史,包括现在的城墙建的简直是乱七八糟,防刺客墙、防乌龟墙、瞭望塔挡弓箭等就是BUG!!!对战中谁会建真正的城堡呢?哎~ 就连雇佣军其实设计的就不好,又不贵,还不用盔甲!花钱就能让自己的农民变成士兵?盔甲从那里来的?雇佣军用该是别的地方的士兵受金钱雇佣而来,而且雇佣军太BT了,奴隶便宜的要死(奴隶不用盔甲,价格便宜还正常),弓骑移动射击很强的(乌龟就更别说了),阿拉伯弓箭手比欧洲长弓手厉害那么多。。。还不用造武器,,,十字军兵种也有较大不足,骑士肉搏拼不过剑士,长矛兵就是垃圾,还要造矛,连奴隶都不如~~~
总之说了那么多,要塞本身设计时就没有考虑到对展会有那么多奇招和BUG,不过要塞2做的就比较好,虽然战争做的不好,但是他的各个方面还是优于十字军的(本人看法,大家可以不信~),比如石矿、骑士、城墙、农业、雇佣军、攻城器械等等都去掉了十字军的BUG元素,想拿要塞2的BUG对战作弊简直是不可能了,因此我是这么认为的,大家有什么看法呢?
各位晚安~~~
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