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Flutter启动流程

Flutter启动流程

作者: 大成小栈 | 来源:发表于2023-07-23 09:15 被阅读0次

    原文链接
    https://juejin.cn/post/6940478904071094279

    首先从main.dart文件的main函数开始,分析Flutter的启动流程

    void main() => runApp(MyApp());
    

    main函数则调用的是runApp函数:

    void runApp(Widget app) {
     WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
     ..scheduleAttachRootWidget(app)
     ..scheduleWarmUpFrame();
    }
    
    // .. 是Dart语法中的 级联运算符,以上代码含义为:
    // `WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()`实例分别调用`scheduleAttachRootWidget(app)`和`scheduleWarmUpFrame()`。
    

    这三行代码的重要作用:

    1. 生成一个Flutter Engine(C++代码)Flutter Framework(Dart代码)中间桥接对象(胶水对象);
    2. 根据app生成一个渲染树;
    3. 绘制热身帧,将渲染树生成的Layer图层通过Flutter Engine渲染到Flutter View上。

    其中包含的复杂内容,可具体分解如下:

    1. WidgetsFlutterBinding

    WidgetsFlutterBinding类中的所有代码如下:

    class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
     // 类初始化方法
     static WidgetsBinding ensureInitialized() {
     if (WidgetsBinding.instance == null)
     // 构造方法调用
     WidgetsFlutterBinding();
     // 返回对象WidgetsBinding
     return WidgetsBinding.instance!;
     }
    }
    

    WidgetsFlutterBinding继承自BindingBase,混入了GestureBindingSchedulerBindingServicesBindingPaintingBindingSemanticsBindingRendererBindingWidgetsBinding7个mixin。这7个mixin的功能后面详解介绍。

    ensureInitialized方法就是获取WidgetsBinding.instance单例的过程。由于mixin没有构造方法,所以WidgetsFlutterBinding()实际调用的是父类BindingBase的构造方法。

    BindingBase() {
     // 调用initInstances
     initInstances();
    }
    

    WidgetsFlutterBinding混入的7个mixin都重写了initInstances()方法,所以他们的initInstances()都会被调用。最后的调用逻辑如下图所示:

    通过精妙的mixin代码设计,实现了高内聚低耦合和模块职责单一,并且通过mixin依赖,实现了initInstances()方法调用的串行按执行顺序。

    2. FlutterView

    问题:为什么突兀的来介绍FlutterView对象呢?

    FlutterViewFlutter EngineFlutter Framework开放的用户界面和事件的接口,可以把Flutter Framework理解为围绕FlutterView的一个处理框架。所以其重要性不言而喻。

    上面WidgetsFlutterBinding混入的多个mixin主要就是处理window对象(即FlutterView对象的)的回调事件和提交渲染内容,所以我们先来介绍一下FlutterView是非常有必要的。

    window对象是BindingBase的一个变量, 名字上推测他就是个单例对象:

    <!-- BindingBase -->
    ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
    

    ui.windowPlatformDispatcher.instancewindowId为0的主window:

    <!-- window.dart -->
    final SingletonFlutterWindow window = SingletonFlutterWindow._(0, PlatformDispatcher.instance);
    

    SingletonFlutterWindow的继承图谱如下:

    <!-- window.dart -->
    abstract class FlutterView {}
    class FlutterWindow extends FlutterView {}
    class SingletonFlutterWindow extends FlutterWindow {}
    

    FlutterViewe 的定义:

    abstract class FlutterView {
      // 
      PlatformDispatcher get platformDispatcher;
    
      // 
      ViewConfiguration get viewConfiguration;
    
      // 
      double get devicePixelRatio => viewConfiguration.devicePixelRatio;
    
      //
      Rect get physicalGeometry => viewConfiguration.geometry;
    
      //
      Size get physicalSize => viewConfiguration.geometry.size;
    
      // 
      WindowPadding get viewInsets => viewConfiguration.viewInsets;
    
      // 
      WindowPadding get viewPadding => viewConfiguration.viewPadding;
    
      //
      WindowPadding get systemGestureInsets => viewConfiguration.systemGestureInsets;
    
      //
      WindowPadding get padding => viewConfiguration.padding;
    
      // 
      void render(Scene scene) => _render(scene, this);
      void _render(Scene scene, FlutterView view) native 'PlatformConfiguration_render';
    }
    

    FlutterView有几个重要的属性和方法:

    1. PlatformDispatcherFlutterView的核心,FlutterView是对它的一层封装,是真正向Flutter Engine发送消息和得到回调的类;
    2. ViewConfigurationPlatform View的一些信息的描述,其中主要包括几个信息:
      • devicePixelRatio:物理像素和虚拟像素的比值。这个和手机有关,譬如iPhone手机可能是2或者3,Android手机就有可能是个小数,譬如3.5等。
      • geometryFlutter渲染的ViewNative platform中的位置和大小。
      • viewInsets: 各个边显示的内容和能显示内容的边距大小;譬如:没有键盘的时候viewInsets.bottom为0,当有键盘的时候键盘挡住了一些区域,键盘底下无法显示内容,所以viewInsets.bottom就变成了键盘的高度。
      • padding: 系统UI的显示区域如状态栏,这部分区域最好不要显示内容,否则有可能被覆盖了。譬如,很多iPhone顶部的刘海区域,padding.top就是其高度。
      • viewPadding:viewInsetspadding的和。参考地址
    3. 下面的属性都是对ViewConfiguration内部属性的暴露,便于外部获取。
    4. render方法是将Flutter代码生成的渲染内容(Layer Tree生成的Scene)传递给Flutter Engine, 让GPU去渲染。

    ViewConfiguration其实也是从PlatformDispatcher获取的。

    3. FlutterWindow

    FlutterWindow没有什么功能,只是封装了一个构造方法,我们不做分析,接下来我们来看看SingletonFlutterWindow的一些重要代码:

    • devicePixelRatio, physicalSize, paddingviewInsets等的变化会触发的回调onMetricsChanged

    本质是转发了platformDispatcher的回调,后面的回调方法都类似。

    VoidCallback? get onMetricsChanged => platformDispatcher.onMetricsChanged;
    set onMetricsChanged(VoidCallback? callback) {
        platformDispatcher.onMetricsChanged = callback;
    }
    
    • 手机设置的地区(如中国大陆),以及设置的地区更改后收到的回调onLocaleChanged
    Locale get locale => platformDispatcher.locale;
    
    VoidCallback? get onLocaleChanged => platformDispatcher.onLocaleChanged;
    set onLocaleChanged(VoidCallback? callback) {
        platformDispatcher.onLocaleChanged = callback;
    }  
    
    • 文字缩放倍率变化后的回调onTextScaleFactorChanged;
      VoidCallback? get onTextScaleFactorChanged => platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged;
      set onTextScaleFactorChanged(VoidCallback? callback) {
        platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged = callback;
      }
    
    • platformBrightness变化后的回调onPlatformBrightnessChanged;
    VoidCallback? get onPlatformBrightnessChanged => platformDispatcher.onPlatformBrightnessChanged;
      set onPlatformBrightnessChanged(VoidCallback? callback) {
        platformDispatcher.onPlatformBrightnessChanged = callback;
    }
    
    • Flutter Engine根据VSync发送的准备开始下一帧的回调onBeginFrame;
    FrameCallback? get onBeginFrame => platformDispatcher.onBeginFrame;
    set onBeginFrame(FrameCallback? callback) {
     platformDispatcher.onBeginFrame = callback;
    }
    
    • onBeginFrame完成后,开始绘制帧的回调onDrawFrame;
    VoidCallback? get onDrawFrame => platformDispatcher.onDrawFrame;
    set onDrawFrame(VoidCallback? callback) {
      platformDispatcher.onDrawFrame = callback;
    }
    
    • 用户的手势操作(点击,滑动等)的回调onPointerDataPacket;
    PointerDataPacketCallback? get onPointerDataPacket => platformDispatcher.onPointerDataPacket;
    set onPointerDataPacket(PointerDataPacketCallback? callback) {
     platformDispatcher.onPointerDataPacket = callback;
    }
    
    • 收到插件发送的消息的回调onPlatformMessage;
    PlatformMessageCallback? get onPlatformMessage => platformDispatcher.onPlatformMessage;
    set onPlatformMessage(PlatformMessageCallback? callback) {
     platformDispatcher.onPlatformMessage = callback;
    }
    
    • 语义的设置和修改后的回调;
    void updateSemantics(SemanticsUpdate update) => platformDispatcher.updateSemantics(update);
    
    VoidCallback? get onAccessibilityFeaturesChanged => platformDispatcher.onAccessibilityFeaturesChanged;
    set onAccessibilityFeaturesChanged(VoidCallback? callback) {
     platformDispatcher.onAccessibilityFeaturesChanged = callback;
    }
    

    总结:
    FlutterView对象window本质上是对PlatformDispatcher的封装,从PlatformDispatcher获取一些界面相关信息,获取从Flutter Engine 发送来的事件,然后触发和转发相应的回调方法;
    如果有想法,可以基于window实现自己的Flutter Framework

    4. BindingBase

    BindingBase的主要功能前面都已经说明,这里总结一下:

    • 构造函数调用initInstances方法,其实是为了依次调用7个mixininitInstances方法。
    • 提供了一个window单例。
    abstract class BindingBase {
     BindingBase() {
     // 初始化
     initInstances();
     }
     // 单例window
     ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
    }
    

    5. RendererBinding

    RendererBinding的功能主要和渲染树相关。我们来看看它的重要代码:

    • initInstances初始化方法:
    void initInstances() {
     super.initInstances();
     _instance = this;
     // 1
     _pipelineOwner = PipelineOwner(
     onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
     onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
     onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
     );
     // 2
     window
     ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
     ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
     ..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged
     ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
     ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
     // 3
     initRenderView();
    
     _handleSemanticsEnabledChanged();
     // 4
     addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
     // 5
     initMouseTracker();
    }
    
    1. 生成了一个PipelineOwner对象。它的主要作用是收集需要更新的RenderObjects,然后借助RendererBinding进行UI刷新。
    2. 处理window对象的onMetricsChanged,onTextScaleFactorChanged等回调方法。
    3. initRenderView生成了一个RenderView对象renderView, 然后将renderView设置为_pipelineOwner的根节点rootNode

    这个renderView是渲染树的根节点,我们的MyApp将作为它的子节点插入渲染树。先剧透一下,后面会介绍。

    1. addPersistentFrameCallback调用的是SchedulerBinding的方法, PersistentFrameCallback主要执行的是Widgetbuild / layout / paint等一系列操作。
    <!-- SchedulerBinding.dart -->
    void addPersistentFrameCallback(FrameCallback callback) {
     _persistentCallbacks.add(callback);
    }
    
    1. 生成一个MouseTracker对象,处理hitTestResult或者PointerAddedEventPointerRemovedEvent事件。
    void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
      if (hitTestResult != null || event is PointerAddedEvent || event is PointerRemovedEvent) {
       assert(event.position != null);
       _mouseTracker!.updateWithEvent(event, () => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
      }
     super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
    }
    

    这里是事件传递的重要方法,后面介绍GestureBinding事件传递的时候会再次见到它。

    • drawFrame绘制方法
    void drawFrame() {
     // 1
     pipelineOwner.flushLayout();
     // 2
     pipelineOwner.flushCompositingBits();
     // 3
     pipelineOwner.flushPaint();
     // 4
     if (sendFramesToEngine) {
     // 5
     renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
     // 6
     pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
     }
     }
    
    1. pipelineOwner.flushLayout是对Dirty RenderObject进行布局定位;
    2. pipelineOwner.flushCompositingBits是更新RenderObjectneedsCompositing属性,这个属性在很多情况下需要用到,譬如裁剪(Clip),旋转(Transform)等。
    3. pipelineOwner.flushPaint是在PaintingContextRenderObject进行绘制。
    4. renderView.compositeFrame方法是用SceneBuilder将前几步的绘制结果转换成一个Scene(可以理解为一帧画面)对象,然后调用windowrender方法提交给GUP去显示,代码如下:
    void compositeFrame() {
     ...
     final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
     final ui.Scene scene = layer!.buildScene(builder);
     _window.render(scene);
     ...
     }
    

    5.pipelineOwner.flushSemantics更新语义辅助信息。

    6. SemanticsBinding

    Semantics译来就是语义,主要就是描述应用程序中的UI信息。在iOSAndroid主要是用于读屏使用,帮助有视力障碍的人使用。在网页开发中可以方便搜索等。

    Flutter FrameworkSemantics非常常见,但是其实在移动端开发中,这个功能其实很少使用到。我们就一笔带过,简单看下它的初始化方法:

    mixin SemanticsBinding on BindingBase {
     void initInstances() {
       super.initInstances();
       _instance = this;
       _accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures;
      }
    }
    

    7. PaintingBinding

    不要被它的名字误导了,其实它是处理图片缓存的mixin。和RenderObjectPaint没啥关系。

    接下来我们看看PaintingBinding的主要代码:

    • initInstances初始化方法
    mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding {
     @override
     void initInstances() {
       super.initInstances();
       _instance = this;
       _imageCache = createImageCache();
       shaderWarmUp?.execute();
     }
    }
    
    1. _imageCache是图片缓存的类,最大能存1000张图片,最大内存是100MB;
    2. shaderWarmUp?.execute()是一个异步方法,初始化了一个默认的着色器,避免需要着色器的时候再初始化出现掉帧现象。 Reduce shader compilation jank on mobile
    • handleMemoryPressure处理内存警告
    void handleMemoryPressure() {
       super.handleMemoryPressure();
       imageCache?.clear();
     }
    

    图片存储非常耗内存,所以当App内存警告时需要清除掉缓存。

    8. ServicesBinding

    ServicesBinding的主要功能是接收MethodChannelSystemChannels传递过来的消息。我们来看看ServicesBinding的主要代码:

    • initInstances初始化方法
    void initInstances() {
     super.initInstances();
     _instance = this;
     // 1
     _defaultBinaryMessenger = createBinaryMessenger();
     // 2
     _restorationManager = createRestorationManager();
     // 3
     window.onPlatformMessage = defaultBinaryMessenger.handlePlatformMessage;
     // 4
     initLicenses();
     // 5
     SystemChannels.system.setMessageHandler((dynamic message) => handleSystemMessage(message as Object));
     SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage);
     // 6
     readInitialLifecycleStateFromNativeWindow();
    }
    
    1. createBinaryMessenger()创建了一个MethodChannel
    2. createRestorationManager()创建了一个RestorationManager用于恢复界面数据的功能;

    这个场景主要是手机App进入后台后可能已经被杀死(释放资源给其他App在前台流程运行),可以通过恢复数据在App切换回来的时候,让用户感觉手机App一直在后台运行的假象;

    1. 通过第一步创建的_defaultBinaryMessenger实现和Plugin插件的通信
    2. initLicenses是给一些文件加上Licenses说明;
    3. 接收SystemChannels传递过来的内存警告和过来的生命周期回调;
    Future<void> handleSystemMessage(Object systemMessage) async {
     final Map<String, dynamic> message = systemMessage as Map<String, dynamic>;
     final String type = message['type'] as String;
     switch (type) {
       case 'memoryPressure':
         handleMemoryPressure();
         break;
     }
     return;
    }
    
    1. 读取当前的生命周期状态,处理则是在父类SchedulerBinding这个mixin中去实现的。

    9. SchedulerBinding

    SchedulerBinding主要处理任务调度。在Flutter中有几个调度阶段:

    1. idle

    这个阶段没有绘制帧任务处理,主要处理TaskMicrotaskTimer回调,用户输入和手势,以及其他一些任务。

    1. transientCallbacks

    这个阶段主要处理动画状态的计算和更新

    1. midFrameMicrotasks

    这个阶段处理transientCallbacks阶段触发的Microtasks

    1. persistentCallbacks

    这个阶段主要处理build/layout/paint,在RendererBinding那部分有提到

    1. postFrameCallbacks

    这个阶段主要在下一帧之前,做一些清理工作或者准备工作

    接下来我们看看SchedulerBinding的重要代码:

    • handleAppLifecycleStateChanged
    AppLifecycleState? get lifecycleState => _lifecycleState;
    void handleAppLifecycleStateChanged(AppLifecycleState state) {
     assert(state != null);
     _lifecycleState = state;
     switch (state) {
     case AppLifecycleState.resumed:
     case AppLifecycleState.inactive:
       _setFramesEnabledState(true);
       break;
     case AppLifecycleState.paused:
     case AppLifecycleState.detached:
       _setFramesEnabledState(false);
       break;
     }
    }
    
    void _setFramesEnabledState(bool enabled) {
     if (_framesEnabled == enabled)
       return;
     _framesEnabled = enabled;
     if (enabled)
       scheduleFrame();
    }
    

    监听生命周期变化,生命周期的状态改变设置_framesEnabled的值,如果_framesEnabledfalse停止刷新界面;如果_framesEnabledtrue调用scheduleFrameNative Platform请求刷新视图的请求。

    • scheduleFrame
    void scheduleFrame() {
     if (_hasScheduledFrame || !framesEnabled)
       return;
     // 1 
     ensureFrameCallbacksRegistered();
     // 2
     window.scheduleFrame();
     _hasScheduledFrame = true;
    }
    
    1. ensureFrameCallbacksRegistered()是先确保向window注册了onBeginFrameonDrawFrame两个重要回调函数;
    void ensureFrameCallbacksRegistered() {
     window.onBeginFrame ??= _handleBeginFrame;
     window.onDrawFrame ??= _handleDrawFrame;
    }
    
    1. window.scheduleFrame()是向Native platform发起一个刷新视图的请求;发送这个请求后,Native platform会在合适的时间调用onBegineFrameonDrawFrame这两个函数, 这两个回调会完成刷新视图所需的操作,比如更新widgets、动画、和完成渲染等。这些都完成后再调用window.scheduleFrame(),一直循环下去,直到程序退出前台或者程序退出。
    • handleBeginFrame
    void handleBeginFrame(Duration? rawTimeStamp) {
     _hasScheduledFrame = false;
     try {
       _schedulerPhase = SchedulerPhase.transientCallbacks;
       final Map<int, _FrameCallbackEntry> callbacks = _transientCallbacks;
       _transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};
       callbacks.forEach((int id, _FrameCallbackEntry callbackEntry) {
         if (!_removedIds.contains(id))
           _invokeFrameCallback(callbackEntry.callback, _currentFrameTimeStamp!, callbackEntry.debugStack);
       });
       _removedIds.clear();
     } finally {
       _schedulerPhase = SchedulerPhase.midFrameMicrotasks;
     }
    }
    
    Map<int, _FrameCallbackEntry> _transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};
    

    handleBeginFrame的功能是执行_transientCallbacks中的所有函数。向transientCallbacks中添加回调主要是Ticker.scheduleTick方法,是动画框架的一部分。

    <!-- ticker.dart -->
    void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
     _animationId = SchedulerBinding.instance!.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
    }
    <!-- schedulerBinding.dart -->
    int scheduleFrameCallback(FrameCallback callback, { bool rescheduling = false }) {
     scheduleFrame();
     _nextFrameCallbackId += 1;
     _transientCallbacks[_nextFrameCallbackId] = _FrameCallbackEntry(callback, rescheduling: rescheduling);
     return _nextFrameCallbackId;
    }
    
    • handleDrawFrame
    void handleDrawFrame() {
    
     try {
       // 1
       _schedulerPhase = SchedulerPhase.persistentCallbacks;
       for (final FrameCallback callback in _persistentCallbacks)
         _invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
       // 2
       _schedulerPhase = SchedulerPhase.postFrameCallbacks;
       final List<FrameCallback> localPostFrameCallbacks = List<FrameCallback>.from(_postFrameCallbacks);
       _postFrameCallbacks.clear();
       for (final FrameCallback callback in localPostFrameCallbacks)
         _invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
      } finally {
       _schedulerPhase = SchedulerPhase.idle;
       _currentFrameTimeStamp = null;
     }
    }
    
    final List<FrameCallback> _persistentCallbacks = <FrameCallback>[];
    final List<FrameCallback> _postFrameCallbacks = <FrameCallback>[];
    

    handleDrawFrame中执行了两种回调函数,persistentCallbackspostFrameCallbacks中所有的回调函数。

    • Tasks相关的代码
    SchedulingStrategy schedulingStrategy = defaultSchedulingStrategy;
    static int _taskSorter (_TaskEntry<dynamic> e1, _TaskEntry<dynamic> e2) {
     return -e1.priority.compareTo(e2.priority);
    }
    final PriorityQueue<_TaskEntry<dynamic>> _taskQueue = HeapPriorityQueue<_TaskEntry<dynamic>>(_taskSorter);
    
    Future<T> scheduleTask<T>(
     TaskCallback<T> task,
     Priority priority, {
       String? debugLabel,
       Flow? flow,
     }) {
       final bool isFirstTask = _taskQueue.isEmpty;
       final _TaskEntry<T> entry = _TaskEntry<T>(
         task,
         priority.value,
         debugLabel,
         flow,
     );
     _taskQueue.add(entry);
     if (isFirstTask && !locked)
       _ensureEventLoopCallback();
     return entry.completer.future;
    }
    
    void unlocked() {
     super.unlocked();
     if (_taskQueue.isNotEmpty)
       _ensureEventLoopCallback();
    }
    
    void _ensureEventLoopCallback() {
     assert(!locked);
     assert(_taskQueue.isNotEmpty);
     if (_hasRequestedAnEventLoopCallback)
       return;
     _hasRequestedAnEventLoopCallback = true;
     Timer.run(_runTasks);
    }
    
    void _runTasks() {
     _hasRequestedAnEventLoopCallback = false;
     if (handleEventLoopCallback())
       _ensureEventLoopCallback();
    }
    
    bool handleEventLoopCallback() {
     if (_taskQueue.isEmpty || locked)
       return false;
     final _TaskEntry<dynamic> entry = _taskQueue.first;
     if (schedulingStrategy(priority: entry.priority, scheduler: this)) {
       try {
         _taskQueue.removeFirst();
         entry.run();
       } catch (exception, exceptionStack) {
       }
       return _taskQueue.isNotEmpty;
      }
     return false;
    }
    

    task就是自定义的一些任务。task相关的有好几个方法,其实逻辑也很清晰,总结如下:

    1. 所有的task放在HeapPriorityQueue中,这个执行的优先级比动画的优先级低,保证了如果有动画就不会执行这些task, 确保动画的流程。
    2. 在非渲染阶段,Task按照优先级从高到低一个个执行,直到都执行完毕。

    如果需要较快执行,可以使用FutureIsolate等。

    runapp函数中的scheduleWarmUpFrame就是调用的SchedulerBinding的方法,后面单独列出来说明。

    10. GestureBinding

    GestureBinding主要处理用户的各种操作:

    • initInstances初始化方法
    mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget {
     void initInstances() {
       super.initInstances();
       _instance = this;
       window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;
     }
    }
    

    GestureBinding_handlePointerDataPacket来处理windowonPointerDataPacket方法,这个是事件的入口。

    • _handlePointerDataPacket的事件处理方法流程
    void _handlePointerDataPacket(ui.PointerDataPacket packet) {
     _pendingPointerEvents.addAll(PointerEventConverter.expand(packet.data, window.devicePixelRatio));
     if (!locked)
       _flushPointerEventQueue();
    }
    
    void _flushPointerEventQueue() {
     while (_pendingPointerEvents.isNotEmpty)
       handlePointerEvent(_pendingPointerEvents.removeFirst());
    }
    
    void handlePointerEvent(PointerEvent event) {
     _handlePointerEventImmediately(event);
    }
    
    void _handlePointerEventImmediately(PointerEvent event) {
     HitTestResult? hitTestResult;
     if (event is PointerDownEvent || event is PointerSignalEvent || event is PointerHoverEvent) {
       // 1
       hitTestResult = HitTestResult();
       // 2
       hitTest(hitTestResult, event.position);
       // 3
       if (event is PointerDownEvent) {
         _hitTests[event.pointer] = hitTestResult;
       }
     } else if (event is PointerUpEvent || event is PointerCancelEvent) {
       // 4
       hitTestResult = _hitTests.remove(event.pointer);
     } else if (event.down) {
       hitTestResult = _hitTests[event.pointer];
     }
     if (hitTestResult != null || event is PointerAddedEvent || event is PointerRemovedEvent) {
       // 5 
       dispatchEvent(event, hitTestResult);
     }
    }
    

    _handlePointerDataPacket通过一系列的方法调用,最后调用_handlePointerEventImmediately方法。

    1. eventPointerDownEvent或者PointerHoverEvent时,新建一个HitTestResult对象,它有一个path属性,用来记录事件传递所经过的的节点。
    2. HitTestResultGestureBinding也加在了path中。
    void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
     result.add(HitTestEntry(this));
    }
    
    1. 如果eventPointerDownEvent,将这个event加入到_hitTests中, 为了在event.down-即移动的时候也能获取到它。
    final Map<int, HitTestResult> _hitTests = <int, HitTestResult>{};
    
    1. eventPointerUpEvent或者PointerCancelEvent时,将这个event_hitTests中移除。
    2. 最后调用dispatchEvent(event, hitTestResult)方法。
    • dispatchEvent方法

    如果您有印象,RendererBinding中我们提到过dispatchEvent方法。

    <!-- rendererBinding.dart -->
    void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
     _mouseTracker!.updateWithEvent(event, () => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
     super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
    }
    

    其中重要的调用逻辑renderView.hitTestMouseTrackers(event.position)),会从renderview一直遍历它的child,将沿途的Widget加入到path中。

    代码如下:

    <!-- view.dart -->
    HitTestResult hitTestMouseTrackers(Offset position) {
     final BoxHitTestResult result = BoxHitTestResult();
     hitTest(result, position: position);
     return result;
    }
    
    bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {
     if (child != null)
       child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);
     result.add(HitTestEntry(this));
     return true;
    }
    
    <!-- box.dart -->
    bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
     if (_size!.contains(position)) {
       if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
         result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
       return true;
       }
      }
     return false;
    }
    

    当遍历完renderView的所有widget后,将hitTestResult返回给****GestureBinding****的dispatchEvent方法,然后遍历path数组,逐个调用handleEvent方法。

    <!-- gestureBinding.dart -->
    void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
     for (final HitTestEntry entry in hitTestResult.path) {
       entry.target.handleEvent(event.transformed(entry.transform), entry);
     }
    }
    
    void handleEvent(PointerEvent event, HitTestEntry entry) {
     pointerRouter.route(event);
     if (event is PointerDownEvent) {
       gestureArena.close(event.pointer);
     } else if (event is PointerUpEvent) {
       gestureArena.sweep(event.pointer);
     } else if (event is PointerSignalEvent) {
       pointerSignalResolver.resolve(event);
     }
    }
    

    handleEvent方法最后就做了一些路由和手势的处理等。

    事件处理的链路介绍完毕。

    11. WidgetsBinding

    WidgetsBinding主要处理widget tree的一些逻辑:

    • initInstances初始化方法
    void initInstances() {
     super.initInstances();
     _instance = this;
    
     // 1
     _buildOwner = BuildOwner();
     buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
     // 2
     window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;
     window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;
    }
    
    1. 初始化了一个BuildOwner对象,它主要是执行widget treebuild任务;
    2. 执行了一些window的回调。

    至此,第一步WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()所涉及的知识点已经详细的介绍完毕了。接下来我们来进入第二个阶段。

    12. scheduleAttachRootWidget

    ensureInitialized的介绍做了很多扩展,让大家对框架有了一个整体的认识。scheduleAttachRootWidget这一步我们只沿着代码流程一步步介绍。

    void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) {
     Timer.run(() {
       attachRootWidget(rootWidget);
     });
    }
    
    void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
     _readyToProduceFrames = true;
     _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
     container: renderView,
     debugShortDescription: '[root]',
     child: rootWidget,
     ).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
    }
    
    • scheduleAttachRootWidget异步调用了attachRootWidget方法。
    1. attachRootWidget中初始化了一个RenderObjectToWidgetAdapter对象,构造函数传入了renderViewrootWidgetrenderView就是RendererBindinginitInstances方法中初始化的那个对象,rootWidget则是我们写的界面MyApp()

    从构造函数的参数名我们可以看到,renderView是容器,rootWidget是这个容器的child。也就是说renderView是所有的Widget的根。

    class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget {
     RenderObjectToWidgetAdapter({
       this.child,
       required this.container,
       this.debugShortDescription,
    }) : super(key: GlobalObjectKey(container));
    

    吐槽:RenderObjectToWidgetAdapter其实就是一个RenderObjectWidget子类,加个Adapter有点让人误解。

    1. RenderObjectToWidgetAdapter对象调用attachToRenderTree方法,把构造的工具_buildOwner传进去。
    • attachToRenderTree
    RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
     if (element == null) {
       owner.lockState(() {
         // 1
         element = createElement();
         element!.assignOwner(owner);
       });
       owner.buildScope(element!, () {
         // 2
         element!.mount(null, null);
       });
       // 3
       SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
     } else {
       element._newWidget = this;
       element.markNeedsBuild();
     }
     return element!;
    }
    
    1. 创建了一个RenderObjectElement的子类RenderObjectToWidgetElement,并将构造工具buildOwner引用给了它;
    RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this);
    
    1. element调用mount方法。
    2. 先提前告诉Native platform想要刷新界面。
    • RenderObjectToWidgetElement mount
    // RenderObjectToWidgetElement
    void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
     super.mount(parent, newSlot);
     _rebuild();
    }
    
    // RenderObjectElement
    void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
     super.mount(parent, newSlot);
     _renderObject = widget.createRenderObject(this);
     attachRenderObject(newSlot);
     _dirty = false;
    }
    
    // Element 
    void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
     _parent = parent;
     _slot = newSlot;
     _lifecycleState = _ElementLifecycle.active;
     _depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
     if (parent != null)
       _owner = parent.owner;
       final Key? key = widget.key;
       if (key is GlobalKey) {
         key._register(this);
     }
     _updateInheritance();
     }
    
    1. RenderObjectToWidgetElementmount方法先调用Elementmount方法。主要的作用就是设置_parent,_slot,_owner_depth等的值;

    简单介绍下:_parent就是Element树上的父节点,_slot是插槽,可以简单理解为子Element在父节点的位置,_depth是在Element tree上的深度。

    1. 然后调用RenderObjectElementmount方法。创建了一个renderObject,其实就是renderView。然后把这个renderObject挂载到RenderObject Tree上,之前的RenderObject Tree没有内容,所以renderView就是根节点;

    Flutter有三棵树,Widget tree, Element TreeRenderObject TreeRenderObject Tree是真正渲染出来的内容。

    • RenderObjectToWidgetElement _rebuild
    void _rebuild() {
     try {
       _child = updateChild(_child, widget.child, _rootChildSlot);
     } catch (exception, stack) {
      
     }
    }
    

    _rebuild的功能就是BuildWidget,这里就是Build MyApp

    Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, dynamic newSlot) {
     final Element newChild;
     if (child != null) {
       if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
         if (child.slot != newSlot)
           updateSlotForChild(child, newSlot);
         newChild = child;
       } else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
         if (child.slot != newSlot)
           updateSlotForChild(child, newSlot);
         child.update(newWidget);
         newChild = child;
       } else {
         deactivateChild(child);
         newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
       }
     } else {
       // 创建Element
       newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
     }
     return newChild;
    }
    

    updateChild中如果child为null,newWidget不为null, 则会调用newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);

    Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
     final Key? key = newWidget.key;
     final Element newChild = newWidget.createElement();
     newChild.mount(this, newSlot);
     return newChild;
     }
    

    inflateWidget先创建一个Element,然后这个Element调用mount方法。

    又一个用mount方法,你猜对了, 使用buildOwnerWidget 树---renderview->MyApp->MaterialApp... 一直Build下去,直到遍历完成。

    13. scheduleWarmUpFrame

    scheduleWarmUpFrameSchedulerBinding的方法:

    void scheduleWarmUpFrame() {
     Timer.run(() {
     handleBeginFrame(null);
     });
     Timer.run(() {
     handleDrawFrame();
     if (hadScheduledFrame)
     scheduleFrame();
     });
    
     lockEvents(() async {
     await endOfFrame;
     });
    }
    

    scheduleWarmUpFrame就是调用handleBeginFramehandleDrawFrame方法绘制一帧呈递给GPU去显示。

    这里需要说明的是scheduleWarmUpFrame是立即去绘制的,没有等待Vsyn的通知,因为启动的显示要越快越好。

    后面的lockEvents也是为了等待预约帧绘制完成后再去执行其他的任务。

    绘制的是什么?绘制的是RenderObject Tree对应的Layer Tree,最后以Scene的形式呈递给GPU显示。

    原文链接
    https://juejin.cn/post/6940478904071094279

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