对于做业务层来说 架构就是管理 管理的是生命周期
第二个就是隐藏 隐藏的是生命周期中不必要让开发人员关注的细节 也可以说为便捷
第三个是解耦 为了多人合作
一个优秀的架构 最重要的是让每一个程序员成为产品线 他们只需要关注自己的业务模块 而不是整个流程
比如说 你们的项目还需要让程序关心当前模块资源加载流程的控制么?
如果需要 那么就很失败了
让他们关心的应该是 他们要用什么,能不能在逻辑运行的位置直接拿到对应的对象使用
剩下的 就是他们自己和业务逻辑较近了
http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/08/31/idalloc_clarify.html
http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/09/03/idalloc_solution.html
非Editor目录不能访问Editor目录里的类, plugins目录不能访问plugins目录外的,我印象中是这样的
编辑器模式下的shader只能支持pc版本的shader,打包移动端ab中的shader是不能在编辑器下使用的
UWA随记:
Particle.Prewarm和Animator.Initialize,耗时都有点高,前者主要是粒子系统开了prewarm选项,后者则是你们的Active\Deactive过于频繁
这个主要是因为你频繁Active/Deactive GameObject所致,对于含有Animator组件的GameObject,切记不要频繁Active他们,在不使用时,将其移出屏幕外,然后将其Animator组件Disable即可,这样你会发现Animator.Initialized的耗时可以全部打到0
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