饱和度高的颜色会看起来很累眼,很假,但是它会吸引观者的目光。重点的地方,应该用饱和度较高的颜色来标明。
明度和饱和度同样可以表达心情,比如幸福的时候场景颜色会很鲜艳,像是粉红色、绿色、橙色;而伤心的时候场景颜色会很暗淡,多是低饱和度和明度的冷色调
总而言之,不能过度使用、滥用高饱和度的颜色。
应该把饱和度用作于引导玩家视线的指路物体上,也可以把高饱和度用在故事中强大的角色身上,让玩家一眼就能看出他的与众不同来。
同时,也可以用配色来改变当前场景中人物的心情。
当然,也可以利用低饱和度低明度不容易被注视这个原理来隐藏一些机关、彩蛋。
颜色和谐准则
1.单色
单色指在hue相同的一块中的所有颜色,它们能够很好地共存。这最好用于单个重要的物体上,比如某件华丽的裙子,它的明暗颜色都是在同一个hue上的,看起来就会很舒服。
同时,单色也可以用来创建一个大气层的过渡效果。
2.色环上的相邻色
这样的几个相邻的hue本身在色环上就是处于和谐的状态,因此它们之间的搭配可以显得相当好。
在大自然中,同样存在着这样的现象。蓝色、绿色、黄绿色,这三个hue在大自然中完美地和谐在了一起。
设计衣服的时候,使用三个相邻hue的颜色会让整件衣服看起来没那么突兀,会显得很平滑。
3.正三角形的三个hue
这是最难搞定的一个组合,它最适合卡通片或者超显示场景使用。因为它可以给人一种很好玩的感觉。
如果协调得好的话,三元和谐色可以给人愉快的感觉。
4.色环上的相反色
就是互补色。它能自然地让眼睛感到舒适,但是这样的用法必须是在双方之中有一方能被大量使用、另一方不被大量使用,或是双方都被使用但低饱和度的前提下才行。并且,被少使用的那一方必须使用低饱和度。
比如勇敢传说中女主绿色的裙子和红色的头发。
这样的思路也可以用在打光上,比如想要让场景内的蓝色光打的地方看起来很冷,就应该在蓝光下有冷物体的元素。想在橙灯下的地方看起来很暖和,就应该在橙光下有温暖的物体元素。
5.(某个对比色①)旁边的两个hue与(它①)的对比色可以协调。
这么做可以让颜色的使用变得更加自由,而不是像4那样只被锁定成两种颜色。
比如说,背景是一大片紫瀑花,前景是一点点带黄色花朵的郁金香和绿色的花杆。这样的配色,是把以紫色的互补色拆开成黄和绿达到的效果,紫色占主导,黄和绿做点缀。
6.双重相邻互补色
简单地说,就是选择两对互补色,并且这两对互补色之间在色环上相隔一个hue。
但是注意,不像互补色在同一个场景中每个用50%那样算,这种调色方式不能每个用25%,这会让场景看起来很恐怖。
总结
不能滥用高饱和度和高对比度,高饱和度和高对比度应该用在引起注意的地方。
根据颜色协调来配色。
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