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谁降低了游戏研发的品质?

谁降低了游戏研发的品质?

作者: 小宁静致远 | 来源:发表于2019-05-11 18:21 被阅读0次

    谁降低了游戏研发的品质? (2005.06)
    ---- 为游戏研发品质找茬! 姚晓光

    衡量网络游戏市场份额质量的标准主要有两个: 一是玩家满意率, 一是玩家忠诚率. 玩家满意率和玩家忠诚率越高,市场份额质量也就越好,反之,市场份额质量就越差.
    市场份额数量和质量,哪一个更重要?
    市场份额数量和质量分别反映了市场份额的大小和优劣两个方面,在某个特定时期,研发企业在资源有限的情况下,必然面临这样的选择: 是着力市场份额数量的扩大呢?还是专注于市场份额质量的提高?或者两者并举,一视同仁?
    小企业毫无疑问需要将重点放在市场份额质量方面,从产品,服务,沟通等多方面入手提高顾客满意度,巩固自己的阵地,并以自己良好的顾客基础逐步扩大市场.对于大企业来说,由于市场份额数量已经相对较高,此时的主要工作就是巩固已取得的市场份额数量.若一味追求扩大市场份额数量,如遇到其他竞争者针锋相对的反抗,最后必然会引起企业收益的下降.因此,在市场份额数量增长到一定程度后,企业就应该用提高市场份额质量的方法来巩固自己的领地,为此后扩展打下坚实基础.所以要打开网游市场,核心还是产品品质,如何做出有品质的游戏是我们研究和努力的目标.
    那么到底是"谁"降低了游戏研发的品质呢?

    游戏品质流程图:
    玩家需求->期望的游戏品质->制作者的认知->游戏产品研发规范->程序和美术限制下的品质妥协->游戏产品研发规范->玩家实际操作中感受到的品质->制作组研发品质

    期望的游戏品质->广告承诺的品质->与过去游戏的比较->其他玩家的口碑->玩家对品质的感受

    玩家对品质的感受<----------流失了多少品质?----------->制作组研发品质

    参加游戏公测的玩家中,他们的满意度,满意率,忠诚度,忠诚率如何? 从这些问题的调查结果来看, "玩家对品质的感受"和"制作组研发品质" 相差的"距离",就是品质流失的直观体现.

    设计的品质(Quality of design):
    一个不能明确目标与方向的司机他车开得有多快,就有多少浪费,甚至是灾难.

    建立合理的游戏研发品质目标:
    调查玩家期望的游戏品质,分析竞争对手的游戏品质,从业者认知的玩家期望, 游戏产品制作人的规范化, 制作组研发品质, 玩家操作和体会的品质.

    一个有勇气放弃他无法实现的梦想的人是积极的.

    如果产品目标定义太高,超过了本公司人员"摸高"可以达到的高度,大量的资金将被消耗在培训人员, 深度新技术上, 进度缓慢而且难以做出成品.

    制作者的认知
    制作者对游戏制作品质有多少认知?标准在哪里?
    当代文化英雄,每人都盘跼着一块市场.游戏制作人必须分析玩家需求,了解流行,提高自己对游戏市场的认知,从而确定品质部的标准.

    高估自己认知, 低估玩家需求
    从"面瓜"到"专家"才用了5年,从业者的心态还没有成熟. 中国游戏开发行业就是新兴行业. 我们面对的是有着40到50岁年龄, 20到30年从业经验的国外游戏制作人, 如Michael izzo, 铃木裕, 坂口博信的竞争, 互联网令这些竞争更快速地到达我们的市场,直接影响我们的产品销量.

    高品质不是完美而是有所侧重
    也许很多人已经意识到"变是唯一的不变"这一生活真谛, 如果你不改变,你就会被淘汰. 那么如何改变? 改变是不是算创新?我们能创新, 我们敢创新么? 合理的创新是游戏品质提升的一个最大机会. 创造出杰出的游戏产品? 所以必须了解自己的公司和可以应用在本产品上的资源的配置, 据此设计游戏的品质目标. 品质目标设定完毕后, 结合市场已有同意类产品和玩家调查, 分析产品是否有竞争力; 如果有足够的竞争力, 那么这个品质设定是合格的,否则建议停止项目.

    研发品质( Quality of Developing):
    尊重劳动还是尊重品质?
    品质误区: 执行制作人说: "我否定了这个工作成果是不是不尊重别人的劳动?"
    劳动值得肯定,但是品质不容降低. 就如对于一部难看的电影, 一个低劣的游戏, 我们总免不了要大骂一番, 当然有很多产品根本连被骂的机会都没有.这个时候我们不会尊重别人的劳动,不会因为他们辛苦而感到怜悯,更不会为此去付钱.那么当我们在研发过程中看到我们的游戏美术,程序不够品质的时候,我们该尊重劳动还是尊重品质?对于实际研发人员来说,执行制作人对品质的要求是组员自我提升的动力.
    从品质的观念面而言: 品质是可经由设计,检查,研发,管理,习惯等发展出来的.
    研发品质管理循环要素: 规划->执行->改进->检查

    游戏策划Design->制作执行Do->检查Check->改进Ameliorate-> 游戏策划Design

    运营过程品质( Quality of Process )游戏后续更新及服务玩家的经营推广品质
    艺术的背后更多的是这一成熟的市场运作理念在起主导作用
    网络游戏有别于单机游戏产品, 它已经不是靠冲动消费来盈利, 而是持久的月费和点卡等. 为了使玩家继续购买月卡和点卡, 就必须强调"运营过程品质".
    1. 玩家反馈
    网络游戏成为了目前最真实,最坦诚,最自由的游戏形式,因为你可以放心大胆袒露情怀,直抒胸臆, 但需要注意的是, 坦白与放肆,畅所欲言与胡说八道, 挥洒自如与粗制滥造之间往往也只有一步之遥. 分析玩家的真正需要和对品质的最期待点,才能从本质提高过程品质.

    2. 运营团队的认知提高:
    "网游运营"作为一个新兴的行业,本身就有太多的发展方向和可能. 运营的好坏很自然地成为游戏公司的生命线,而这个新兴的领域中有太多的陷阱和品质误区.
    有人说运营就等于营销,研发方向的确立, 针对游戏的用户群细分与选择, 宣传途径与口径的确认与实施,一起到相关的游戏和策划, 与研发方的沟通等等都属于运营中的营销范畴.很明显, 营销是一个游戏运营公司的核心部分, 它几乎可以决定一个游戏公司的命运.
    在这个新兴行业中, 不少公司正是在营销上犯下大错. 他们受网游先驱先后挖到第一桶金的蛊惑, 认为网游等来是稳赚不赔的行当, 大量资本进入这个行业, 于是新网游游戏公司如雨后春笋般冒了出来, 他们得到的不是预计的投资回报, 而是市场回应的一记响亮的耳光......即使是一款优秀的作品, 生疏甚至幼稚的宣传手段也会给他们带动太多的无奈. 所以, 运营的力量是游戏过程品质的核心.

    外部环境品质( Quality of Environment)结合市场竞争,玩家心理及电脑硬件环境的兼容品质
    关注产品推出时的"环境接受度", 市场同类产品情况, 竞争对手产品情况等品质误区:程序员说:"玩家只要下载这个驱动,然后安装这个补丁, 设置Windows选项, 就不会出这个bug或者出现兼容性问题了."
    玩家:"我还是不玩这么复杂的游戏了,还是玩简单的吧."

    管理品质(Quality of Managerment)规划人力资源应用的品质,适合企业人力资源应用的品质,适合企业文化及人性文化的品质
    工作VS品质, 品质VS效率
    谁都愿意去做重要的事情, 不乐意去做不重要的事情, 因为重要的事情即使历经艰辛也值得, 重要的事情做出成绩来了大家才能看得见, 不重要的事情即使累死累活, 到头来看不出什么成绩. 所以我们的游戏品质在流失很多"不重要"的细节.

    项目监制责任:沟通(Communications)
    与技术和硬件相比, 管理制度, 每个成员的创造才能, 以及团队的合作关系显得更加重要. 有些人可以提出很多有利于游戏的想法, 尽管这些想法对游戏的优秀程度起着关键作用, 但这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?每个人都有自己的物质,各自为政, 山头主义,互动不佳, 管理太僵硬或太松散, 都是降低管理品质的主要问题.

    不合群的"人才"
    服从,是一个执行者最基本的素质. 很多有才华的人, 之所以最终一事无成,很大程序上, 就是因为他缺乏服从的品性.
    一人品质低下,带动团队品质全面下降.
    组员心态: 他做得那么差都行, 我为什么要那么辛苦做得那么好呀, 做出那么多细节累自己何苦呢? 这样整个团队的验收标准就开始降低了.

    执行效率决定成本
    矛盾的出现: 当DO IT NOW的上司碰到DO IT LATER的下属.

    中国特色的人才"相轻"
    "如果这段代码让我写,那我就要全部推翻所有的设计", 这是很多程序员在接手项目之后的想法, 全然不顾公司项目时间的要求, 一定要对前任的成果进行全盘的否定,这样才能显示出自己的过人之处. 而对应软件产业发展非常有效的"代码复用"和模块化也在推行过程中遇到了挑战. 中国自古就有"一山不容二虎"的说法, 人才之间相互轻视, 相互诋毁也是制约团队发展的重要因素, 导致团队品质急剧下降. 所以人员的合群品质或者叫团队精神, 是衡量人才和选择组员的最基本标准.

    执行制作人和项目管理分别担当
    游戏并不等于艺术,但许多游戏都具有艺术性, 正如许多的艺术具有游戏性.
    对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术类人才和具有艺术趣味的技术类人才.前者知道他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言,文字,图表等形式表达出来,但对于如何在PC上达成这一最终效果缺乏足够的技术能力和专业知识; 而后一类人才, 接受计算机类高等教育, 他们所擅长从事的, 例如将各种艺术形式表达最终效果反推,"翻译"成软件工程的计划书, 各种设计文档和程序代码,数据库结构.
    这两类人都属于跨越学科,文理界限的边缘型人才, 作为游戏设计开发的主管人员, 上述两类人各有其弱点: 第一类具有技术素质的理解片面而且肤浅的特点, 没有工程的观点, 容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔; 后一类技术人员对艺术的理解力,创造力都不能胜任游戏的全面设计工作, 而且往往比较实际, 缺乏想象力, 用技术实现代替艺术创新.

    所以20人以上的项目团队,需要专门的管理人员来协调项目进度. 专门的执行制作人关注制作水平, 把握游戏性.

    人员管理和发挥人才的作用
    培养组员习惯:
    第一,接了手的事必须按时,按标准完成,不能完成的话,无论怎样解释都是错的;
    第二, 已做完的事情, 必须养成检查认定没有错误后再上报的习惯,不要依靠上面检查出了破绽或漏洞后再补救.

    人力资源的招聘:
    美术人员的决定条件: 美感和美术基本功: 误区:强调熟练 Photoshop, 3DMAX等. 计算机仅仅是辅助工具,计算机工具的使用只要学习1个月,美术功底的基础却要10年.
    策划人员的决定条件: 良好的心态,对事物的认知, 资源收集整理和领悟的能力, 学习能力. 误区: 有自己的策划案和"伟大"想法的人员.
    程序人员的决定条件: 数值敏感,逻辑思维能力,算法基础. 误区: 必须会用VC或MFC.

    创新管理求团结
    项目管理人员需要及时调度员工的情绪和心态,把所有员工的积极性,主动性和创造力凝聚在对策划目标的实现中,从而使团队的各项微观管理健康实施.
    管理总是根据不同的管理对象来选择不同的管理手段,强调各种管理手段之间的相互协调,相互兼容,求同存异,以便使管理对象有机的结合起来,达到团结效应.
    以上因素,随时随地降低着游戏产品的品质,让我们保持警惕挑战的心态,减少策划和成品的品质落差.

    我们辛苦研究游戏产品品质的保障, 为的只有一个根本目标: 国产研发好好的活下去, 活到最后, 并且生生不息.

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