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游戏运营|做小额礼包的一些想法

游戏运营|做小额礼包的一些想法

作者: 15767977963 | 来源:发表于2020-09-17 11:32 被阅读0次

    一、开始做小额礼包的初衷:

    在项目上线后一段时间内,其实我都在研究怎样提高付费率。

    在眼下的游戏市场里,比起捞取某一个大R养活服务器,使劲骗氪,我个人其实更加偏向于做好中小R的付费,拉长他们的付费周期,从而保证LTV的持续增长。这样不仅能有效地保证有效口碑,更能够延长游戏的寿命。

    通过拉取充值表,我发现我们游戏当中有绝大部分玩家的付费能力只能在0-6元之间,而这部分的玩家占了整体大盘玩家的70%以上。相信绝大部分的游戏的付费也应该是呈三角形的,小R玩家永远是最多的。

    因此,就针对这部分玩家而言,强行拉高他们的付费底线的体验并不好

    他们也知道648的礼包很值很好,但是他们只能掏6块,你还把这些东西摆到他们面前去,反而找骂。

    很多时候我们都会对小R玩家有个误解,认为他们不愿意给钱,所以不需要商业化同学花心思去维护。

    但换个角度,其实他们对游戏的粘性很好,他们愿意投入时间和精力来参与游戏。这批玩家对游戏有忠诚度,因此他们同样存在付费潜力

    所以怎样撬动他们进行付费,其实是需要我们运营同学去进行思考的。

    二、对目前玩家的分析和基本方向试探:

    通过简单的用户画像,我们发现这部分玩家的特征很明显:

    A、注重性价比,因此投放的道具需要对他们有用

    B、付费能力不高,因此礼包价格需要适中

    C、他们对游戏的了解程度高,因此礼包的投放不能浑水摸鱼

    而我们的目标也很简单:需要他们持续地投入付费,拉高付费率。

    总结就是——低价!高性价比!让玩家持续付费!

    确定好了目标,就可以开搞了!

    最开始,没有研发同学的支持,我做的第一版每日礼包比较简单:

    在原有的礼包框架上,每天轮换一批1/3/6礼包,只投放不影响数值的刚需性的道具。而每个1/3/6礼包之间只有道具数量上的差距

    这样做的原因主要有以下几个:

    1、价格上的测试:这部分玩家可接受的价格到底是1元还是6元,其实还是有区别的

    2、形式上的测试:通过绝对优势的价格,测试玩家对这种形式的礼包是否接受

    3、成长线上的考虑:我们不希望因为付费目标,就影响游戏内的成长规划,因此投放对数值影响不大但是玩家刚需的道具(如一些装备的辅助成长道具),就成为我们的最佳选择。

    第一轮测试下来,我们发现付费率约有了1-3%的提升。

    看起来似乎是达到了我们的目标了,但是数据不稳定,还需要进行调整。

    通过拉取玩家的充值进行分析,我们发现了这么几个问题:

    A、由于每周周一至周日推送的内容都不一样,玩家的购买偏好也有所不同,导致数据波动;

    B、同时,我们的小额礼包是全服务器统一的,这就导致了新/老服的玩家需求根本不在一条线上,部分服务器的礼包投放其实是无效的。

    其实问题总结下来就是:

    A、玩家的需求各不相同,统一的道具投放并没有办法满足玩家的需求;

    B、各个服务器的进度也不一样,礼包上需要有所区别,不然就会出现道具过早/滞后的问题;

    针对上述的问题,仅仅依靠当前的运营手段已经没有办法解决了,所以我们寻求了研发同学的帮助,研发了一套全新的每日礼包工具。

    这个新的工具在逻辑上和从前的礼包框架不同,当时出这个案子的时候底层逻辑也思考了一段时间。但其实后来做出来的东西很简单,也很实用。

    三、精细化推送的小额礼包功能:

    需要满足玩家的多元化,到底我们需要怎样做?

    玩家的需求其实是根据他们的成长数值来的。

    而在我们的游戏里,成长数值在某个程度上和等级相挂钩。当然,这个操作很粗糙。但为了尽快迭代,我们采取了【以等级区分玩家】的手段,对用户进行了粗暴的划分。

    最后我们面向不同等级的用户,投放不同的道具。

    服务器同学只需要判断玩家当前的等级,通过读取配置表,不同等级玩家在游戏当时看到的礼包都各不相同。礼包每日刷新,跟随玩家的等级提升而不断更新。

    举个例子:

    面向0-10级的玩家,他们急需队伍成型,因此投放他们最需要的抽卡券内容;

    面向20-30级的玩家,他们已经完成了队伍,因此开始投放角色养成的内容;

    面向30-40级的玩家,他们开启了部分新的养成系统,这个时候也可以引导他们认知系统。

    这样做的好处就在于,运营同学和策划同学沟通好了,明确玩家当前的成长需求,这样投放的道具会更加精准,击中玩家的付费冲动的可能性就会更大。

    通过这样的调整,我们的付费率已经相比从前提升了3%,并且保持了数据的稳定

    当然,这也只是一次简单的迭代,后续还应该增加更多的判断条件,增加对玩家的精准化推送。

    四、最后的一些感想:

    做精细的商业化其实是一件非常有趣的事情,玩家的需求其实一直都在,只是看我们能不能挖掘出来

    后续的小额礼包迭代,可能我们会再细分每个等级的需求(目前我们是5级-10级这样的划分),或者额外添加关卡通关的判断或者是战力的判定。

    我希望把自己手头项目的商业化做得更精细一些,也希望让玩家的每次付费的体验都好。

    下次来聊聊之前做的一套商业化玩法,不算新,但是有点意思的限时礼包。

    希望大家留言和我交流。

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