近一年都在做一款TCG项目,在阅读资料的过程中发现《Magic:The Gathering》(万智牌)的主策划Mark Rosewater曾针对万智牌的忠实用户,提出了三种玩家行为类型,我将之翻译为:体验乐趣者(Timmy)、内容控制者(Johnny)和精通胜利者(Spike)。这三个行为类型与自己的项目中的核心用户大体一致,有一定参考意义。
现将其理论模型简要概述如下:
第一类:体验乐趣者(Timmy),追求惊喜
为了获得难以忘怀的体验而游戏,他希望得到以前从未体验过的东西,意料之外的“惊喜”。他会喜欢放一个强大的大招,对敌人造成999999的伤害,他并不是想要赢,而是想要打的炫酷,他喜欢这种强大感。他会去追求你游戏中很精彩的东西,却难以忍受游戏中无聊的重复行为。行为的结果不重要,重要的是行为的表现,如用炸弹破坏了场景,虽然这对胜负没有任何意义。
第二:内容控制者(Johnny),追求个性与创造力
为了在游戏中表达自己的个性而游戏,他希望在游戏中实现自己的创造力,打下自己的烙印。他会喜欢自己去发现探索更好的游戏方式,而不喜欢看攻略被别人告诉:“你这样玩更好,会更强。”,但这并不重要。他追求的是用自己的套路玩游戏,不断的改进自己的套路会让他极具成就感。他关心的是实现胜利中的自我谋划与自我表达,而不是胜利本身。为了探索选项,组合效果,内容控制者可以忍受长时间的刷刷刷。
第三:精通胜利者(Spike),追求胜利和最优解
精通胜利者想要证明自己的统治地位,他为成为游戏中的霸主而游戏,一心寻求游戏胜利。他会很主动的查看各种攻略,求找最优解,记忆各种套路,只为在其它玩家面前获得优势,成为最强。他喜欢高难度游戏,对他而言,有趣就是精通游戏。他非常讨厌失败,为了胜利,并不在乎使用什么手段,哪怕很脏(比如炉石传说牧狗,海盗战),但并不包括使用外挂,他反而会鄙视外挂,因为这并不是通过精通游戏获得胜利。他想要完成你所有游戏内容,为此他喜欢接任务和刷任务,但他强调效率。
而根据Mark Rosewater的理论体系,以及我对这类玩家的深刻了解,我推测三种玩家在游戏中的互动关系如下:
1)体验乐趣者会为内容控制者所产生的新奇内容欢呼,哪怕自己输了,他其实并不在意输赢,而在于自己在过程中体验了什么,如果你可以出奇制胜,那么这次失败对于他来说也将是绝妙体验。与之相反,当精通胜利者使用肮脏猥琐套路去强制胜利时(如你玩炉石传说,狂野模式遇到爆牌贼),没有比这个更让他觉得恶心的了。两个体验乐趣者相遇便是分享的开始,快乐变成两份。
2)内容控制者喜欢创造很酷的事,各种选择,各种搭配,会让他乐此不疲的不断尝试。比较哪种效果最好,如果能突破游戏体系限制就更好了。体验乐趣者将成为内容控制者的好受众,内容控制者创造出很酷的事以后,体验乐趣者会很满足的去做。面对精通胜利者,内容控制者是非常的鄙夷的,觉得其是毫无游戏追求的人。假如在游戏中被精通游戏者击败,内容控制者会觉得他只不过是靠游戏版本赢了,毫无技术含量。而一旦他击败了精通胜利者,他将获得最大的满足和成就,自己的探索获得了最大的成功。两个内容控制者相遇便是斗舞的开始,套路LOW你就已经输了。
3)当精通胜利者遇到内容控制者或体验乐趣者,并没什么特别的。内容控制者可能是个战术家,体验乐趣者可能是个艺术家,但这又有什么关系呢?他们实际只是我对手,快速击败他们就行了。当两个精通胜利者相遇便是决斗的高潮,只有打败对方才能证明自己最强。精通胜利者是如此好斗,以至于哪怕PVE也要挑战最高难度,以成为大师级人物。
网友评论