人在满足了某一个阶段或层次的需求后,就会衍生出新的匮乏感,然后又促使一个人改变自我,或者创造条件,争取机会,去克服这种困难,这就是哈特曼所说的自体形成和异体形成——通过改变自己,以及改变外界,来消除自我和环境的不舒适的差异,我们的生命感,也只能在这样一种被设定了合理梯度的双元变化中才能被体验到。
某种意义上来讲,人生就是一个不断克服困难,解决麻烦的过程,然后在这个过程里体验到自己的成长和变化,作为心理体验的后者,抵消了第一阶段在客观上的荒诞与重复。这意味着,无论我们在哪个阶段,我们在做什么,都需要一条不能断掉的心理主线一直延伸着自己的核心经验,否则人就有可能会失去自我感,陷入抑郁或虚无。
我曾经用游戏模拟过这一过程,我试着用各种模式开局,用控制台代码对某些关键参数进行修改,试着创造一种没有太多挑战的体验过程,虽然绝对值很高,瞬时刺激很强,但是几乎没有可延续性,那时候游戏很快无趣了,那是离虚无最近的时刻。
为一款游戏设置合理的难度,就是能让人在整个游玩过程里把握住那条内在的心理主线,如果它的烂尾率太高,说明那条线可能已经在某个节点上崩掉了,可能是数值,也可能是玩法。游戏有难度可以选择,而人生的选项就不那么能自定义。很多人卡在自己人生的某个节点,其实是经验连续性的中断,我们并不是不能在能力上越过那道阻碍,而是在心理上把它识别为不可能,或者不值得。
这也是为什么我认为高级的享乐,就是能为自己找到一种合理的限制,而在试图超越这个限制的过程里又能体验到对于自由的逼近,并能唤起我们自主性里关于创造、热情、欲望、目标、理想的持续过程。让我们感到幸福或满足的是这些心理要素,而非那个外部的绝对值,只要这种经验的连续性不中断,一个人无论在怎样的生存境况里,都不会陷入真正的存在危机。而我们创造或拥有的外部条件,无论是物质上的,还是关系上的,映射的都是只对我们有意义,有匹配的心理面貌。
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