主要讲解界面卡顿原因/优化方案/离屏渲染
1. 开发中遇到可能会造成卡顿的点
CPU部分:
- 对象的创建, 调整, 销毁;
- frame布局的计算, autolayout布局;
- 文本的计算和渲染;
- 图片的解码和绘制;
GPU部分:
- 纹理的渲染;
- 视图的混合;
- 图像的渲染;
2. 针对卡顿的一些优化方案
优化的宗旨就是尽量减少CPU
和 GPU
资源消耗;
2.1 CPU部分优化方案
- 使用轻量级的对象; 例如: 如果只是单纯的展示不需要处理事件, 考虑用
CALayer
替代UIView
, 如果只是展示数字用int
替代NSNumber
; - 不频繁修改
UIView
的相关属性, 尽量减少不必要的修改; 例如:frame
,bound
,transform
等等; - 提前计算好布局, 能一次性完成属性的调整就不要多次;
-
Autolayout
比frame
方式耗费更多的CPU
资源;(这个自己取舍吧 ,现在二者区分已经不大); - 图片的
size
最好跟UIImageView
的大小保持一致,不做图片的拉伸操作;例如: 如下代码如果设置一个1000*1000的图片, 则会进行图片的拉伸, 进而造成而外性能开销;[[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
- 控制线程的最大并发数量;
- 使用异步绘制和把耗时的操作放到子线程
- 文本的尺寸计算和绘制;
- 图片的解码绘制;
文本的计算和文本的绘制
#文本计算
[@"ABCDE" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
#文本的绘制
[@"ABCDE" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 50, 50) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
图片的解码和绘制, 如下代码imageNamed
赋值左侧后其实并不是直接展示到屏幕上的,而是需要压缩图片的二进制数据, 然后再解码成屏幕可以识别的数据格(位图)式; 这个解码过程默认都是在主线程进行的;将这个过程放在子线程可以节省资源;
UIImageView *imgV = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
imgV.image = [UIImage imageNamed:@"1.png"];
下面看下 SDWebImage中的解码方式, 通过看其源码可以查到在其下载图片后会进行压缩操作;
+ (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image {
// while downloading huge amount of images
// autorelease the bitmap context
// and all vars to help system to free memory
// when there are memory warning.
// on iOS7, do not forget to call
// [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
if (image == nil) { // Prevent "CGBitmapContextCreateImage: invalid context 0x0" error
return nil;
}
@autoreleasepool{
// do not decode animated images
if (image.images != nil) {
return image;
}
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
CGImageAlphaInfo alpha = CGImageGetAlphaInfo(imageRef);
BOOL anyAlpha = (alpha == kCGImageAlphaFirst ||
alpha == kCGImageAlphaLast ||
alpha == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alpha == kCGImageAlphaPremultipliedLast);
if (anyAlpha) {
return image;
}
// current
CGColorSpaceModel imageColorSpaceModel = CGColorSpaceGetModel(CGImageGetColorSpace(imageRef));
CGColorSpaceRef colorspaceRef = CGImageGetColorSpace(imageRef);
BOOL unsupportedColorSpace = (imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelUnknown ||
imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelMonochrome ||
imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelCMYK ||
imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelIndexed);
if (unsupportedColorSpace) {
colorspaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
}
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
// kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
// Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
// to create bitmap graphics contexts without alpha info.
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
width,
height,
bitsPerComponent,
bytesPerRow,
colorspaceRef,
kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
// Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
scale:image.scale
orientation:image.imageOrientation];
if (unsupportedColorSpace) {
CGColorSpaceRelease(colorspaceRef);
}
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
return imageWithoutAlpha;
}
}
2.1 GPU部分优化方案
- 尽量减少视图的数量; 这个没什么说的, 肯定是视图越少
GPU
绘制压力越小; - 减少半透明的视图, 不透明的视图
alpha
就设置为1; 因为叠加半透明视图会增加额外绘制压力; 例如RGB 几个颜色半透明视图叠加会产生新的颜色就需要重新, 这会增加绘制压力;
- 避免出现离屏渲染;
3. 离屏渲染
不论是在屏渲染还是离屏渲染都是在GPU
层面的;
- 在屏渲染(
On-Screen Rendering
): 意为当前屏幕的渲染, 指的是GPU的渲染操作发生在当前用于显示的屏幕缓冲区中; - 离屏渲染(
Off-Screen Rendering
):意为GPU
在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行操作;
为什么离屏渲染会额外耗费性能: 因为需要创建新的缓冲区, 另外离屏渲染的过程会频繁的切换上下文环境, 首先是要从当前屏幕On-Screen
切换到离屏Off-Screen
, 然后离屏渲染完成需要将离屏缓冲区的渲染结果放到屏幕上, 上下文环境需要再次切换到当前屏幕;
离屏渲染的操作
- 设置光栅化;
self.layer.shouldRasterize = YES;
- 设置遮罩;
layer.mask
操作;分时图中的渐变色就是设置 mask 实现 - 设置圆角; 同时设置才会触发; 通过
CoreGraphics
绘制 圆角解决此问题;self.layer.masksToBounds = YES; self.layer.cornerRadius = 2;
- 设置阴影效果;以下之类的操作会离屏渲染;设置
self.layer.shadowPath
操作不会;self.layer.shadowColor = [UIColor redColor].CGColor; self.layer.shadowOffset = CGSizeMake(4, 4);
网友评论