美文网首页
iOS 性能优化二

iOS 性能优化二

作者: 飞不越疯人院 | 来源:发表于2020-08-21 11:38 被阅读0次

    主要讲解界面卡顿原因/优化方案/离屏渲染

    iOS 性能优化一
    iOS 性能优化二
    iOS 性能优化三


    1. 开发中遇到可能会造成卡顿的点

    CPU部分:

    1. 对象的创建, 调整, 销毁;
    2. frame布局的计算, autolayout布局;
    3. 文本的计算和渲染;
    4. 图片的解码和绘制;

    GPU部分:

    1. 纹理的渲染;
    2. 视图的混合;
    3. 图像的渲染;

    2. 针对卡顿的一些优化方案

    优化的宗旨就是尽量减少CPUGPU资源消耗;
    2.1 CPU部分优化方案

    1. 使用轻量级的对象; 例如: 如果只是单纯的展示不需要处理事件, 考虑用CALayer替代UIView, 如果只是展示数字用int替代NSNumber;
    2. 不频繁修改UIView的相关属性, 尽量减少不必要的修改; 例如: frame, bound, transform等等;
    3. 提前计算好布局, 能一次性完成属性的调整就不要多次;
    4. Autolayoutframe方式耗费更多的CPU资源;(这个自己取舍吧 ,现在二者区分已经不大);
    5. 图片的size最好跟UIImageView的大小保持一致,不做图片的拉伸操作;例如: 如下代码如果设置一个1000*1000的图片, 则会进行图片的拉伸, 进而造成而外性能开销;
      [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
      
    6. 控制线程的最大并发数量;
    7. 使用异步绘制和把耗时的操作放到子线程
      • 文本的尺寸计算和绘制;
      • 图片的解码绘制;

    文本的计算和文本的绘制

    #文本计算
    [@"ABCDE" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    #文本的绘制
    [@"ABCDE" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 50, 50) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
        
    

    图片的解码和绘制, 如下代码imageNamed赋值左侧后其实并不是直接展示到屏幕上的,而是需要压缩图片的二进制数据, 然后再解码成屏幕可以识别的数据格(位图)式; 这个解码过程默认都是在主线程进行的;将这个过程放在子线程可以节省资源;

    UIImageView *imgV = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
    imgV.image = [UIImage imageNamed:@"1.png"];
    

    下面看下 SDWebImage中的解码方式, 通过看其源码可以查到在其下载图片后会进行压缩操作;

    + (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image {
        // while downloading huge amount of images
        // autorelease the bitmap context
        // and all vars to help system to free memory
        // when there are memory warning.
        // on iOS7, do not forget to call
        // [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
        
        if (image == nil) { // Prevent "CGBitmapContextCreateImage: invalid context 0x0" error
            return nil;
        }
        
        @autoreleasepool{
            // do not decode animated images
            if (image.images != nil) {
                return image;
            }
            
            CGImageRef imageRef = image.CGImage;
            
            CGImageAlphaInfo alpha = CGImageGetAlphaInfo(imageRef);
            BOOL anyAlpha = (alpha == kCGImageAlphaFirst ||
                             alpha == kCGImageAlphaLast ||
                             alpha == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
                             alpha == kCGImageAlphaPremultipliedLast);
            if (anyAlpha) {
                return image;
            }
            
            // current
            CGColorSpaceModel imageColorSpaceModel = CGColorSpaceGetModel(CGImageGetColorSpace(imageRef));
            CGColorSpaceRef colorspaceRef = CGImageGetColorSpace(imageRef);
            
            BOOL unsupportedColorSpace = (imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelUnknown ||
                                          imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelMonochrome ||
                                          imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelCMYK ||
                                          imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelIndexed);
            if (unsupportedColorSpace) {
                colorspaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
            }
            
            size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
            size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
            NSUInteger bytesPerPixel = 4;
            NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
            NSUInteger bitsPerComponent = 8;
    
    
            // kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
            // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
            // to create bitmap graphics contexts without alpha info.
            CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
                                                         width,
                                                         height,
                                                         bitsPerComponent,
                                                         bytesPerRow,
                                                         colorspaceRef,
                                                         kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
            // Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
            CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
            CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
            UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
                                                             scale:image.scale
                                                       orientation:image.imageOrientation];
            
            if (unsupportedColorSpace) {
                CGColorSpaceRelease(colorspaceRef);
            }
            CGContextRelease(context);
            CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
            return imageWithoutAlpha;
        }
    }
    

    2.1 GPU部分优化方案

    1. 尽量减少视图的数量; 这个没什么说的, 肯定是视图越少GPU绘制压力越小;
    2. 减少半透明的视图, 不透明的视图alpha就设置为1; 因为叠加半透明视图会增加额外绘制压力; 例如RGB 几个颜色半透明视图叠加会产生新的颜色就需要重新, 这会增加绘制压力;
    3. 避免出现离屏渲染;

    3. 离屏渲染

    不论是在屏渲染还是离屏渲染都是在GPU层面的;

    • 在屏渲染(On-Screen Rendering): 意为当前屏幕的渲染, 指的是GPU的渲染操作发生在当前用于显示的屏幕缓冲区中;
    • 离屏渲染(Off-Screen Rendering):意为GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行操作;

    为什么离屏渲染会额外耗费性能: 因为需要创建新的缓冲区, 另外离屏渲染的过程会频繁的切换上下文环境, 首先是要从当前屏幕On-Screen切换到离屏Off-Screen, 然后离屏渲染完成需要将离屏缓冲区的渲染结果放到屏幕上, 上下文环境需要再次切换到当前屏幕;
    离屏渲染的操作

    1. 设置光栅化; self.layer.shouldRasterize = YES;
    2. 设置遮罩; layer.mask操作;分时图中的渐变色就是设置 mask 实现
    3. 设置圆角; 同时设置才会触发; 通过CoreGraphics绘制 圆角解决此问题;
        self.layer.masksToBounds = YES;
        self.layer.cornerRadius = 2;
      
    1. 设置阴影效果;以下之类的操作会离屏渲染;设置self.layer.shadowPath操作不会;
      self.layer.shadowColor = [UIColor redColor].CGColor;
      self.layer.shadowOffset = CGSizeMake(4, 4);
      

    文中测试代码
    资料参考连接
    iOS 保持界面流畅的技巧
    iOS 视图渲染以及性能优化总结
    iOS 图片的解码

    相关文章

      网友评论

          本文标题:iOS 性能优化二

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/gufsjktx.html