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设计模式之六大原则

设计模式之六大原则

作者: allever | 来源:发表于2018-02-04 11:19 被阅读14次

    单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)

    定义: 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。[ASD]

    简单地说:

    • 一个类中应该是一组相关性很高的函数,数据的封装。这满足高内聚的要求
    • 两个完全不一样的功能就不应该放在同一个类中。

    例如:ImageLoader中ImageLoader类只负责加载图片逻辑,ImageCache只负责图片缓存逻辑

    开放-封闭原则OCP(Open-Close Principle)

    定义: 软件中的对象(类, 模块, 函数等)应该对于扩展是开放的, 但是对于修改是封闭的.[ASD]

    简单的说:

    • 在我们写代码时候,假设变化不会发生.当发生变化时,我们就常见抽象来隔离以后发生同类变化.
    • 当软件需求发生变化,尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改已有代码来实现.

    例如:
    最初的ImageLoader只有内存缓存MemoryCache,为了需求,添加了磁盘缓存DiskCache,后来又加入了双缓存,每一次添加一种缓存方式,都要修改ImageLoader的代码.可以将缓存类抽象成一个接口ImageCache,提供一些接口方法以上三种缓存都实现这个接口,并实现接口方法.在ImageLoader添加一个依赖注入的方法setImageCache(ImageCache imageCache);

    里氏替代原则LSP(Liskov Subsitution Principle)

    定义: 所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象

    简单的说:

    • 只要父类出现的地方,子类都可以出现,而且替换为子类也不会产生任何错误或异常

    例如:
    Shape是Renctangle的父类, Shape shape = new Shape();可以替换为Shape shape = new Renctangle();而不产生错误或异常.

    依赖倒置原则DIP(Dependence Inversion Principle)

    定义:

    • 高层模块不应该依赖底层模块.两个都应该依赖抽象
    • 抽象不应该依赖细节. 细节应该依赖抽象.

    简单地说:

    • 抽象就是指接口或抽象类
    • 细节就是指实现类
    • 高层模块就是调用端
    • 底层模块就是具体实现类
    • 模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的.

    接口隔离原则ISP(InterfaceSegregation Principle)

    定义: 类间的依赖关系应该建立在最小的接口上

    简单的说:

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