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2021读书笔记【立春】

2021读书笔记【立春】

作者: 李相赫的乐芙兰 | 来源:发表于2021-02-03 19:25 被阅读0次

    1.注释里尽量写为什么,而不是做了什么。
    做了什么,看代码就好,代码不会骗人。但为什么要写成这样,有时候就非常让人困惑。有可能是处理某个 corner case,有可能是绕过某个系统限制,也可能是什么奇葩需求,这种代码,没有当时的 context,过几个月看,像甲骨文一样,不知道是想干什么。再有年轻力壮的,看不顺眼来优化一下,以后就不知道哪个地方会崩了

    2.女生说:我们是不是发展的太快了?
    回答公式:反问+真理+比喻1+比喻2+表白+升华
    举例1:快吗?其实真正的速度是看不见的,就像风起云涌,日升月落,就像你不知道树叶什么时候回变黄,也不知道什么时候会爱上一个人。我爱你,你愿意嫁给我吗
    举例2:快NM呢?我对你的爱是实在的,就像市中心800平的学区别墅,像存满金条的车库,这些以后都是你的,我爱你,嫁给我好吗?​

    3.直达内心的感谢模板:需求+礼物细节+夸奖对方+收到礼物的情绪

    4.我对“卡牌游戏”的定义是:
    “主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”
    这个定义能够在实用性上将卡牌与非卡牌游戏区分开来。
    比如:
    炉石传说不是卡牌游戏,因为不存在“培养”的环节;
    梦幻西游不是卡牌游戏,因为“培养对象不平等”;
    王者荣耀不是卡牌游戏,因为王者荣耀的主要玩法是5V5对战;
    坦克世界和战舰世界不是卡牌游戏,不仅因为他们的主要玩法是对战,还因为培养对象分为多个等级并不平等。

    5.那一天午后,毕业即是分别,两人天各一方
    我颓坐在桌前,茫然无措
    这个画面我永生难忘
    那一刻我在想,如果有一天我能站在她,身前,我一定要请诉衷肠
    如今她就在眼前,我必须考虑这会不会是我此生仅有的机会
    我相信如果一个人一往情深,他一定会动人心扉
    重铸舔狗的荣光,我辈义不容辞

    6.沙盒游戏在开发中存在以下难点:
    沙盒游戏适合渴望自由度、渴望创造内容的玩家。长期来看,青少年玩家好奇心强,有较强的创作欲望,成了沙盒游戏主要玩家群体;
    由于青少年是主要用户群体,沙盒游戏在买量、商业合作上都存在一定限制;
    沙盒游戏底层架构复杂,总体开发成本并不低;
    沙盒游戏并非数值驱动型游戏,需在搭建好社交生态的基础上,才能做更多商业化。所以同规模日活的沙盒游戏在变现上不及其他类型游戏。

    7.我在某个阶段,也在一些管理人员的劝说下,试图放手,强行从创作台前离开,只定战略,组团队,做考核,用机制而不是个人来带领公司前进。在前作的某个时间点,由于公司有了点小钱,我也被建议拿出一部分精力用于看看有没有什么别的好团队可以投资,各种与主线无关的合作和新项目也是那个阶段所定。“让别人帮我们赚钱”,“否则,我们永远只不过是个小作坊。”——这是当年我每天所接受的说辞,而这是无法反驳的,因为这些说法太正确了,几乎所有成功学范例中,老大最终都通过放权,战略,管理和KPI成功了——可是没人曾意识到这是一种资本主义架构下的成功方式。

    8.Source引擎提供了两种物理对象,一种是由服务端完全控制,一种则仅本地客户端运行。服务端物理实体所有的模拟和操作都由服务器控制,客户端只做渲染表现,在多人游戏中会受延迟影响;仅本地物体实体通常用于细小的物体,例如瓶子、花盆等不会影响游戏的物体,这些物体的物理计算仅由本地模拟,而且不会与其他玩家进行同步。此类物体不会与玩家碰撞,玩家也无法站在它们上面,因此不会影响引擎中基于预测、插值、延迟补偿的状态同步。
    此方案的效果比较依赖客户端与服务端的通信速率,达10次/秒时就基本可用,30次/秒时效果就很不错了。虽然在高延迟下,物体状态改变的延迟肉眼可见,不过这种情况下玩家也有心理准备,加上物理玩法并不是核心玩法,这样的效果可以接受。
    由于浮点数精度问题,凡是涉及到跨平台同步的时候,浮点数就都会变得不可靠,再叠加上物理引擎的时序等问题,看上去很简单的物理同步就变得异常难处理。Unity似乎也知道有这个问题存在,计划在未来加入跨平台确定性物理引擎的官方支持,不过目前仍然是“在做了”的状态,正式发布遥遥无期。

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