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OpenGL 2D纹理坐标解析

OpenGL 2D纹理坐标解析

作者: 套路五柒柒 | 来源:发表于2019-06-19 20:38 被阅读0次

    为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(采样:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。

    2D纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角

    看图总结

    没有方向性的纹理

    有方向性的纹理

    (原文作者:CC老师_HelloCoder

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