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VR开发--搭建UI框架(3)

VR开发--搭建UI框架(3)

作者: 元宇宙协会 | 来源:发表于2016-11-19 01:46 被阅读83次

    上面的文章中写到了单例,我们发现代码都是大同小异。所以我们抽调相应的代码块,来帮助我们搞定单例。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    // 单例类:只要继承这个类,那么继承者就是一个单例类
    
    
    // 限定T是一个class类型,可以new 
    public abstract class Singleton<T> where T : class,new()
    {
        protected static T _instance = null;
        public static T Instance
        {
            get {
                if (null == _instance)
                {
                    _instance = new T();
                }
                return _instance;
            }
        }
    
        protected Singleton()
        {
            if (null != _instance)
            {
                throw new SingletonException("this" + (typeof(T)).ToString() + "singleton Instance is not null");
                Init();
            }
        }
        public virtual void Init()
        { }
    }
    

    那以后写单例就简单了


    )Q(ML6QB%DY0})I8X6(KECA.png

    直接就可以Instance.

    1、怎么创建一个不销毁的对象?

    制作好单例,我们要在项目的面板中制作一个对象让其不销毁

    6A8`EYYK$PDBR94J}L1A)SC.png

    因为我们的对象继承MonoBehaviour,所以不能通过new这种方式获取,只能通过下面的脚本来达到切换场景不销毁。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    // 跨场景不销毁的单例
    
    // 继承一个MonoBehaviour,但是T 类型是继承SYSingleton的子类
    public abstract class SYSingleton<T>:MonoBehaviour where T : SYSingleton<T>{
        protected static T _instance = null;
        public static T Instance
        {
            get {
                if (null == _instance)
                {
                    // 去寻找一个对象
                    GameObject go = GameObject.Find("SYGameObject"); 
                    if (null == go)
                    {
                        go = new GameObject("SYGameObject");
                        DontDestroyOnLoad(go); // 切换场景不销毁
                    }
                    //  _instance = go.GetOrAdd<T>(); 将协成管理类的方法掉用
                    // 另一种方法:
                    _instance = go.GetComponent<T>();
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = go.AddComponent<T>();
                    }
                    return _instance;
                }
                return _instance;
            }
        }
        private void OnApplicationQuit()
        {
            _instance = null;
        }
    }
    
     // 实际打开面板的代码都在这里面
        private void OpenPanal(bool isCloseOther, Type[] uitypes, params object[] args)
        {
            if (isCloseOther)
            {
                CloseOtherPanal();
            }
            int length = uitypes.Length;
            for (int i = 0; i < length; i++)
            {
                Type _uitype = uitypes[i];
                GameObject panal;
                if (OpenPanaldic.TryGetValue(_uitype, out panal) && panal != null)
                {
                    // 显示面板
                }
                else
                {  // 将面板数据模型Push进去
                    stackModels.Push(new UIModel(_uitype, "", args));
                }
                // 如果栈的长度 > 0;
                if (stackModels.Count > 0)
                {
                    CoroutineController.Instance.StartCoroutine("");
                }
            } 
        }
    

    ![5ZJW0O]]0_6CJN(TK~UZV]R.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/194e44ea489862ca.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

    即便我们以后在面板中创建一个对象并起名字SYGameObjct,也是可以直接运行的,脚本也会直接挂载的。

    脚本一览:

    OQ~[{EAJ]U8U7W60IZWI2LP.png IGXJ{~7ZTM4335HHVO(THLP.png }$(9AK3%VS8`$VSSO$OM$VF.png

    ![VNH1SKF1IG@(MLA]TY{W}KB.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/82fc01f218bd290b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

    2、异步加载资源:

    UI界面数据:
    ![60ELMI]VWEFNGXL0%Y5{YL2.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/e5dab6014275cb1a.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

    将数据扔进栈中,判断栈中的长度来调用。


    )_9C%QY_JVCD84Y3QXNTF}3.png

    上面里面使用了单例类,来携程异步加载资源,所以我们要提供方法来进行相关的开发

    ![LVB07HKR]TNKMDB9%R07EUG.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/816d9a47abc38690.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

    #######2-1:给预制物添加组件
    解决上述问题:就是给系统的Monobehaviour 添加扩展方法
    添加组件,使用下满方法搞定


    ED0QR_HS5HX9KDU7XMXV2JJ.png FEAG}JB`BAW@A}M$9V}9$VR.png

    #######2-2:继续扩展,给预制物下面的某一个对象进行扩展

    ![WLXX_7CSCXEM]5OIQAY1`ZW.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/4824990f770b9530.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

    同理将所有的扩展都进行相应的制作


    $08WI)62MYFN0CZD$}V89JD.png

    在我们的UImananger中就可以这样去添加控件


    }2O9%IEFVKTPL%ZQU%NP7LA.png
    3、基类Panal

    创建一个基类Panal:

    [9FKJ)}ST}$B`)L7]84YXA6.png

    在UI管理器中:


    TXEIOL$L(4RE@VDU7BBS1XA.png

    那么我们所有的UI,数据就在SetUIWhenOpening方法中实现
    例如:背包格子

    HVGP26TC8FN)RAB4L7MUT10.png

    这个时候就可以先测试一下使用了:例如每秒做件事

    $DS[(O5Q_]TP@5F~%ZZD4KE.png A(R)MKZJ1%8_K)_IAE2(D7Y.png

    需要路径:我们就将路径扔进去,但是考虑扩展性,所以直接来一个常量类专门做这件事情。

    3-1 常量类
    SE_(U51P53BYK34F7Q91OR9.png

    制作好常量类,那么就可以搞定很多事情


    Z43U`UT%MNQ_CVOTYV1LG42.png
    3、Unity - Vs调试工具
    E)UA6Y98XRXD_}}1%}7U~VC.png
    https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=SebastienLebreton.VisualStudio2015ToolsforUnity

    安装完成就可以选择并启用调试了。
    ![9ZYC1M(JIM]4@%1D9E`RY_W.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/246bf5f67859fc22.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

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