上面的文章中写到了单例,我们发现代码都是大同小异。所以我们抽调相应的代码块,来帮助我们搞定单例。
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 单例类:只要继承这个类,那么继承者就是一个单例类
// 限定T是一个class类型,可以new
public abstract class Singleton<T> where T : class,new()
{
protected static T _instance = null;
public static T Instance
{
get {
if (null == _instance)
{
_instance = new T();
}
return _instance;
}
}
protected Singleton()
{
if (null != _instance)
{
throw new SingletonException("this" + (typeof(T)).ToString() + "singleton Instance is not null");
Init();
}
}
public virtual void Init()
{ }
}
那以后写单例就简单了
)Q(ML6QB%DY0})I8X6(KECA.png
直接就可以Instance.
1、怎么创建一个不销毁的对象?
制作好单例,我们要在项目的面板中制作一个对象让其不销毁
6A8`EYYK$PDBR94J}L1A)SC.png因为我们的对象继承MonoBehaviour,所以不能通过new这种方式获取,只能通过下面的脚本来达到切换场景不销毁。
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 跨场景不销毁的单例
// 继承一个MonoBehaviour,但是T 类型是继承SYSingleton的子类
public abstract class SYSingleton<T>:MonoBehaviour where T : SYSingleton<T>{
protected static T _instance = null;
public static T Instance
{
get {
if (null == _instance)
{
// 去寻找一个对象
GameObject go = GameObject.Find("SYGameObject");
if (null == go)
{
go = new GameObject("SYGameObject");
DontDestroyOnLoad(go); // 切换场景不销毁
}
// _instance = go.GetOrAdd<T>(); 将协成管理类的方法掉用
// 另一种方法:
_instance = go.GetComponent<T>();
if (_instance == null)
{
_instance = go.AddComponent<T>();
}
return _instance;
}
return _instance;
}
}
private void OnApplicationQuit()
{
_instance = null;
}
}
// 实际打开面板的代码都在这里面
private void OpenPanal(bool isCloseOther, Type[] uitypes, params object[] args)
{
if (isCloseOther)
{
CloseOtherPanal();
}
int length = uitypes.Length;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
Type _uitype = uitypes[i];
GameObject panal;
if (OpenPanaldic.TryGetValue(_uitype, out panal) && panal != null)
{
// 显示面板
}
else
{ // 将面板数据模型Push进去
stackModels.Push(new UIModel(_uitype, "", args));
}
// 如果栈的长度 > 0;
if (stackModels.Count > 0)
{
CoroutineController.Instance.StartCoroutine("");
}
}
}
![5ZJW0O]]0_6CJN(TK~UZV]R.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/194e44ea489862ca.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
即便我们以后在面板中创建一个对象并起名字SYGameObjct,也是可以直接运行的,脚本也会直接挂载的。
脚本一览:
OQ~[{EAJ]U8U7W60IZWI2LP.png IGXJ{~7ZTM4335HHVO(THLP.png }$(9AK3%VS8`$VSSO$OM$VF.png![VNH1SKF1IG@(MLA]TY{W}KB.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/82fc01f218bd290b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
2、异步加载资源:
UI界面数据:
![60ELMI]VWEFNGXL0%Y5{YL2.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/e5dab6014275cb1a.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
将数据扔进栈中,判断栈中的长度来调用。
)_9C%QY_JVCD84Y3QXNTF}3.png
上面里面使用了单例类,来携程异步加载资源,所以我们要提供方法来进行相关的开发
![LVB07HKR]TNKMDB9%R07EUG.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/816d9a47abc38690.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
#######2-1:给预制物添加组件
解决上述问题:就是给系统的Monobehaviour 添加扩展方法
添加组件,使用下满方法搞定
ED0QR_HS5HX9KDU7XMXV2JJ.png FEAG}JB`BAW@A}M$9V}9$VR.png
#######2-2:继续扩展,给预制物下面的某一个对象进行扩展
![WLXX_7CSCXEM]5OIQAY1`ZW.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/4824990f770b9530.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
同理将所有的扩展都进行相应的制作
$08WI)62MYFN0CZD$}V89JD.png
在我们的UImananger中就可以这样去添加控件
}2O9%IEFVKTPL%ZQU%NP7LA.png
3、基类Panal
创建一个基类Panal:
[9FKJ)}ST}$B`)L7]84YXA6.png在UI管理器中:
TXEIOL$L(4RE@VDU7BBS1XA.png
那么我们所有的UI,数据就在SetUIWhenOpening方法中实现
例如:背包格子
这个时候就可以先测试一下使用了:例如每秒做件事
$DS[(O5Q_]TP@5F~%ZZD4KE.png A(R)MKZJ1%8_K)_IAE2(D7Y.png需要路径:我们就将路径扔进去,但是考虑扩展性,所以直接来一个常量类专门做这件事情。
3-1 常量类
SE_(U51P53BYK34F7Q91OR9.png制作好常量类,那么就可以搞定很多事情
Z43U`UT%MNQ_CVOTYV1LG42.png
3、Unity - Vs调试工具
E)UA6Y98XRXD_}}1%}7U~VC.pnghttps://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=SebastienLebreton.VisualStudio2015ToolsforUnity
安装完成就可以选择并启用调试了。
![9ZYC1M(JIM]4@%1D9E`RY_W.png](https://img.haomeiwen.com/i642887/246bf5f67859fc22.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
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