最近又一款游戏火了。跳一跳,凭借着易上手,有交互,沉浸式体验等优点,迅速火爆朋友圈。上线仅三天,玩家数量就已经接近4亿。
在去年,也就是2017年6月1日,有“互联网女皇”之称的华尔街证券分析师玛丽·米克尔(Mary Meeker)在美国Code大会上发布了2017年的互联网趋势报告。
我在这里摘取几条报告的内容:
全球互联网用户数已经超过34亿,同比增长10%,互联网全球渗透率达到46%。其中,印度互联网用户数达到3.55亿,同比增长28%,为仅次于中国的全球第二大互联网市场。手游开始迅速渗透人们的日常生活,从2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%,总人数达到26亿。2016年,中国超过美国,成为全球第一大游戏市场。其中,腾讯和网易成为全球移动MOBA和MMORPG游戏的领军者,移动游戏创新带来收入快速增长。
腾讯单单《王者荣耀》一款游戏,最高日流水就达到了2亿,月流水超过30亿!去年10月初就爆出《王者荣耀》团队年终奖是100个月工资,也就是300万!虽然此消息最后被官方辟谣,但也不难看出这款游戏的吸金能力。
那么我们便会产生这样一个疑问:当我们越来越多地沉浸在虚拟世界时,我们的世界观会发生怎样的变化呢?
我记得在十年前,报纸、电视等很多媒体上,时不时会出现这样一个词语叫:网瘾。可是现在我们对于这个词汇已经闭口不谈了。原因很简单,因为我们都有网瘾。手机离开十分钟,我们便觉得有点不自在,离开一小时,就很不舒服了。
帕斯卡尔说:人最大的敌人,是无聊。在乏味的现实生活中,我们希望寻求刺激。这种虚拟世界的刺激,肾上腺的增长,多巴胺的释放,为我们带来了很多快感。可是,我们必须记住,这种刺激是危险的。因为当我们把时间过多地投入到虚拟世界的时候,我们所遵循的世界观也会逐渐趋近于虚拟世界的游戏规则。甚至在某些时刻,经常玩游戏的人,会明显地感觉到自己遵循的逻辑,来源于虚拟世界,而想不起来现实世界的规则是什么。我们忘记了“网瘾”这个词,就是因为我们已经把长时间的上网,当作了我们生活的正常轨迹,而忘记了原本真正的生活应该是什么样子的。因此与其说我们的生活正在被游戏化,倒不如说我们的现实世界正在被虚拟化。
早些时候,媒体上还报出这样一则新闻。有一个八岁的小男孩。父母不在家,就趴在电脑上玩游戏。他的奶奶劝他不要总是玩游戏,该去做作业了。可是说了好几次,小男孩都无动于衷。老人总是苦口婆心的,就一直不停地提醒他。小男孩被说的没有了耐心,就伸手去打奶奶,而且是持续地殴打,直到将自己的奶奶打死。事后小男孩若无其事地去上学了。放学后,回到家,父母哭啼地问他“你为什么会将奶奶打死?”小男孩竟然说了这么一句:“奶奶没死,她一会就会满血复活的。”可能很多人都有看到过这则新闻。一个已经八岁的男孩,对于现实世界的判断竟然参照游戏世界的规则。这不就是把虚拟世界反认作现实世界了吗?也就是我们常说的反认他乡为故乡。
除了缓解生活中的乏味无聊之外,我们有时候在游戏中寻求刺激,是为了释放现实世界的压力。我们希望借游戏来调节自己的身心。但是请慎重,万万不可让自己产生依赖感。当我们觉得某一个方式对调节身心有帮助,而且这种方式信手拈来的话,依赖感便自然而然产生了。对于游戏的依赖是危险的。我们长时间地沉浸在这种刺激中,一旦从刺激中抽身回到现实世界,便会发现现实世界的乏味无聊。这是一个恶性循环。当人一旦掉进这个旋涡中,想要拜托他,是非常困难的。就像现在要求我们关掉手机,静静地思考一个小时。我们除了最初的几分钟耐心外,剩下的时间就变成了一种坐立不安的等待。这或许都是由于我们内心的匮乏所致吧。
当我看到《跳一跳》每周排行榜上的高分时,我不禁想,这要投入多少时间多少精力才能玩出这样的成绩啊。我自己也试了好几次,都没有超过100分。可是我的微信上,上300高分的竟然就有126人。是他们很有游戏天分吗?我想大多都是基于一种“坚持不懈地努力”吧。原谅我无故要对这七个字打引号,这是我对文字最基本的敬畏。
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