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聊聊心流

聊聊心流

作者: 晓梦蝉君 | 来源:发表于2019-03-18 23:58 被阅读0次

    今天每日阅读和思考的灵感,来自米哈里的《心流:最优体验心理学》。这是我最近正在看的一本书。“心流”这个概念,我是在两年前分析王者荣耀这款游戏的产品模型时接触到的。后来断断续续地在《上瘾》等一些讲产品的书中了解了一鳞半爪。这次是第一次完整地阅读心理学家关于心流的相关研究成果。
    心流是一种什么样的状态呢?简单来说,心流即一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。引用一段描述:“你所有的注意力都集中在当前的任务上,你所有的心理能量都在往同一个地方使,那些跟任务无关的念头都被完全屏蔽,甚至包括你对世界的意识、对自我的感知,更不用说对别人评价的患得患失、对物质得失的精心计算,都消失得无影无踪。你并不是只有一个念头,你的大脑仍然在高速运转,但是所有这些念头都是非常有规律、有秩序的,就像一支高度有纪律的军队,井井有条地组织了起来,高效率地去完成一个任务”。当我们全神贯注地投入到一项活动中时,便不会去在意时间的流逝,能够极其高效地完成任务,获得精神上的极度愉悦。这个过程中,我们的感觉就和心流的英文flow愿意一样。注意力像一条水流,浩浩荡荡又井然有序,有明确地流向,不需要特意去控制这个过程,但一切又都在你的控制之中。正如作者所说,这就是最优体验。

    作者在“注意力:无价的资源”这一部分提出一个观点,摘录如下:
    “注意力是一种受我们控制、随我们使用的能量变化而改变,也是改善体验品质的最重要的工具。我们应该把注意力视为一种‘精神能量’,它是完成工作不可或缺的能量,在工作中会耗损”。
    这个观点启发了我对于社交、泛娱乐领域优秀产品的思考。我习惯用上瘾模型去分析王者荣耀、抖音、快手,但其实更本质的一点是它们通过产品机制和交互反馈去引导用户注意力的走向。用户使用产品一般会经历接触-认知-体验-使用-习惯-分享-上瘾这样的流程,实际上用户在流程的每一步都在耗损注意力,整体呈现指数衰减的趋势。如果用户的注意力耗损殆尽还没有到达习惯之后的步骤,那么这个用户就流失了。如何在流程的每一步做到让用户的注意力集中在你想要传递的信息上,并且减少用户注意力的耗损,其实还有蛮多可挖的点。

    我曾经做过一段时间的小游戏产品设计,在体验了很多微信和快手平台上的小游戏后,我发现有意思的一点是,微信上的小游戏大多是单人自我挑战的模式,理论上可以无限一直玩。而快手平台上基本是双人对战模式,在限时时间内决出胜负。举个例子,微信跳一跳是单人无限玩,多人模式也是一人一步无限跳,而快手则是2分钟内两个玩家同时跳,谁得分高获胜。为什么会有这样的区别呢?我的理解是用户接触微信小游戏的场景大部分来自于群分享,在分享的信息中带有分数信息,用户对于微信小游戏的认知天然带有用分数PK的概念。用户玩游戏时的注意力就会放在取得更高的分数上,激励用户去坚持提高分数的设计就能够持续吸引用户的注意力,包括无限关卡的设计,分享/看广告的复活机制,利用人们攀比心理设计的好友排行都是为了减缓注意力耗损的速度,持续黏住用户。而用户玩快手小游戏是需要单独下载app的,本身频次就比微信低,如何和微信小游戏做出差异化?快手的思路就是通过限时和陌生人PK,一局花2~3分钟就能决出胜负。既然用户留给平台的时间很短,那就更快地让用户获得即时满足感,同时通过胜率平衡算法让用户有赢有输,不断维持注意力在高点,减少注意力耗损。虽然每局时间短,但用户玩的对局数多,整体游戏时间也并不逊色于微信小游戏。

    我自己的游戏产品的用户使用场景和快手类似。用户对游戏平台的心理预期低,注意力耗损的速度很快。我最开始设计的游戏模式是参考微信小游戏的模式,但测试后发现数据并不好,仔细思考之后才得出上面的猜想。在优化版本中,我加入了快手限时PK的机制,用户使用时长竟然翻了1倍,这也进一步验证了我的想法。当然这只是我的个人看法,你对心流是怎么理解的呢?你玩过的游戏中有哪些引导用户注意力的巧思呢?欢迎拍砖和讨论哈~

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