在过往几期的UWA Pipeline最佳实践案例中,我们分享了如何通过Pipeline实现性能优化、性能管理、游戏内容验收和云真机系统的应用(实现批量真机设备的自动化测试,以及针对特效性能优化的方式),其实这些高效的方法并不局限游戏引擎。今天,分享一篇来自广州钛壳树的UWA Pipeline使用心得,这是一家致力于创造独特原创IP、专注Unreal研发的游戏公司,看看UWA Pipeline如何帮助Unreal研发团队达到如虎添翼的效果。
常态化的引擎自动化编译、客户端自动打包、服务器持续部署,这是钛壳树团队在Unreal项目研发的过程中,使用UWA Pipeline实现的三大功能,大幅简化了工作流程,节省了人力与时间,提高了CI/CD的执行效率。以下分享出自钛壳树团队CEO的自述,详细介绍了具体实现的思路和方式,供广大有类似需求的Unreal团队参考。
一、Unreal引擎自动编译的实现
我们使用Windows作为流水线节点,通过流水线的简单操作,快速有效地实现不同的构建需求;通常UE引擎都有比较严格的运行环境和编译条件,借助流水线和联合编译IncrediBuild能极大提高构建效率,降低构建复杂度,减少人工干预的次数。
研发过程中修改Unreal引擎源码是必不可少的。获取源码后,除了有利于理解引擎的运行机制和方便调试,更多的是可以对引擎进行个性化定制,从而增强项目的游戏效果和可玩性。在构建流水线之前,大家可以通过Pipeline设置中的环境变量,来预设工作目录和工程路径,方便在后续的步骤中调用。
我们的引擎编译流水线如下图所示,主要包括“Init”、“UpdateRepos”、“BuildAndCook” 和“CommitRepos”四个阶段。
每个阶段的具体作用为:
第一阶段 Init
确保编译环境干净、当前任务独占相关资源。如此运算力资源能够充分利用,并且可以避免资源占用冲突导致的报错。我们的做法是:初始化环境、确保没有手动打开的编译进程。同时将节点的并发构建数量设置为1,确保不会有多个任务并发执行。
第二阶段 UpdateRepos
进入预设的工作目录,通过Git和凭证管理,更新位于内部Gitlab的引擎源码ue_tree。
第三阶段 BuildAndCook
编译引擎。进入工作目录调用VisualStudio编译命令,对引擎工程进行命令行编译,对应的批处理脚本如下:
通常编译引擎会占用很多CPU算力资源,需要花费很长时间才能完成编译,所以非必要情况下不执行Rebuild操作。我们在这里通过Pipeline的参数化构建功能,在流水线上设定选项参数,提供多种编译方式(Build和Rebuild),在执行时,就可以将参数传递给编译器以明确编译模式。
第四阶段 CommitRepos
把最新的引擎提交到SVN,用于接下来的开发任务。引擎编译后会生成若干目录,其中包含引擎运行所需的DLL、执行程序以及中间文件。这里大家需要区分中间文件的内容,避免把不必要的文件上传到SVN仓库中。
二、Unreal客户端自动打包的实现
完成引擎编译后,接下来就是对游戏客户端进行编译打包。日常的持续构建,能够方便我们随时跟进游戏研发进度,体验游戏的特性和玩法。Unreal客户端打包时,大家需要注意引擎版本的使用,将官方版本和自定义版本区别开,以免效果不符合预期。
我们的打包流水线如下图所示,主要包括“Init”、“UpdateRepos”、“StartBuild”、“BuildAndCook”和“Commit”五个阶段。
每个阶段的具体作用为:
第一阶段 Init
与编译引擎的处理方式一致,确保任务独占编译资源,保证后续步骤顺利进行。
第二阶段 UpdateRepos
获取最新的代码和资源。游戏客户端除了涉及开发代码和脚本外,还需要有数据资源,包括蓝图、配置数据、材质、模型、场景等等。其中代码和脚本使用Gitlab管理,数据资源使用SVN管理。
在打包的时候,大家需要再创建一个新的工作目录,把最新获取的代码和资源都拷贝到工作目录中,进行独立编译。
第三阶段 StartBuild
执行编译前的准备工作。
设定工程使用的引擎版本,在开发时是通过右键菜单进行选择,在流水线中则使用VersionSelector.exe命令处理。
选择引擎后需要对工程生成对应的编译工具,包括:UnrealPak、Bootstrap、CrashReport以及工程,命令如下。
第四阶段 BuildAndCook
将游戏工程生成最终能运行的程序或安装包。其中,Build执行的是针对所选平台编译二进制可执行文件;Cook是针对目标平台,将所引用的资源转换成对应的运行时格式。开始构建前,预设生成目标路径和中间目录,确保生成后的目录有效,给予下阶段使用。
第五阶段 Commit
提交构建结果到云空间。我们在开发阶段不管是手动还是每天自动构建,都会按照日期存放到公司内部的云空间中,方便开发人员获取和验证。
结合Gitlab实现提交时触发构建
UWA Pipeline提供了远程构建功能,激活流水线设置中的远程构建,流水线会生成一个URL地址,我们通过不同的参数配置触发流水线中对应的编译模式,达到和手动选择参数一样的效果。
通过Gitlab的Webhooks填写对应的URL地址,通常在代码仓库PR时,就可以自动触发流水线运行,从而加快构建和部署的频率,提高开发效率。
三、服务器持续部署的实现
我们使用Linux作为流水线的节点,用于内部游戏服务的自动构建和部署,实现持续集成。
游戏服务是一个组件集群,涉及到多个进程和依赖,为了提高构建速度、降低部署复杂度,通常支持一键部署。同时为了保证构建任务的互斥和步骤顺序的正确,建议大家将节点的并发构建数设为1。同时,至于针对不同测试目的,需要在同一个节点进行持续集成。这就需要通过服务隔离、运行端口分配、第三方组件和使用容器部署等方式,实现多份服务进程的部署。
Pipeline系统设置-阶段管理-阶段设置内,可以配置节点的并发构建数,限制节点上能运行的任务数量在单机部署测试环境中,将Linux作为流水线运行的节点时,还需要大家提前配置相关的数据库、缓存以及游戏服务所需的运行环境,我们可以通过容器方式实现快速配置。
我们的服务器部署流水线如下图所示,主要包括“Update”、“Build”和“Reboot”三个阶段。
每个阶段的具体作用为:
第一阶段 Update
从内部Gitlab拉取最新代码(C/C++、Lua)和资源配置(Lua、JSON)。通过使用流水线提供的凭证管理和Git组件,在预设的工作目录中获得最新的代码和资源。
我们在构建之前,通过Pipeline流水线设置,添加了选项参数或文本参数,设置版本目标和操作类型,方便后续在执行部署时能够根据需求进行构建。
第二阶段 Build
进入工程目录,编译Framework、依赖库和游戏代码,生成so文件和脚本文件。
第三阶段 Reboot
根据预设的目标参数,从编译工作目录中把执行程序、so文件、脚本复制到目标运行目录,停止运行过程中的游戏服务并重启。
定时构建
通过Pipeline提供的自动构建方式,设定好构建触发器,根据需求设定自动构建的频率,就可以在无人值守的情况下,实现流水线的定时自动构建。我们现阶段的服务器构建仅限用于内部测试服使用,固定是每天构建一次。
感谢钛壳树团队的精心分享,有相同需求的Unreal团队都可以参考和借鉴。如果你被这个团队CEO的能力和态度所打动,愿意加入广州钛壳树的话,现开放UE4引擎开发工程师、UE4特效设计师等岗位,小编也非常乐意为你引荐。再次感谢钛壳树团队对UWA的认可,在游戏行业工业化发展的路上我们又共同迈进了一步。
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