在使用Unity时经常会因为平台的区分而做一些特殊的处理。
或者是在我们进行手动去切换平台时,需要对应的去修改一些对应的平台设置。
这时,在编辑器切换平台时,我们就可以在这个过程中使用自己的自定义函数去完成我们需要的设置。
首先在Editor目录创建我们的文件。
image.png
下面是示例代码:
[UnityEditor.InitializeOnLoad]
public class ExcuteInEditorLoad
{
/// <summary>
/// 在编辑器启动时,提前处理点啥,配置些工程需要的环境啥的。
/// </summary>
static ExcuteInEditorLoad()
{
Debug.Log("ExcuteInEditorLoad()");
UnityEditor.EditorApplication.delayCall += DoSomethingPrepare;
}
/// <summary>
/// 在编辑器启动时,提前处理点啥,配置些工程需要的环境啥的。
/// </summary>
static void DoSomethingPrepare()
{
}
}
[UnityEditor.InitializeOnLoad] 这个属性只能修饰类,允许修饰的类在当Unity进行加载时,被初始化
UnityEditor.EditorApplication.delayCall 这个回调在unity的说明是:Delegate which is called once after all inspectors update. 当所有的解释面板刷新后会,会调用一次。
写完代码,切回到Unity后,当Unity自动加载编译完成,不用运行就可以在日志栏看到:
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