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dispatch_queue原理分析

dispatch_queue原理分析

作者: Veness_ | 来源:发表于2017-04-09 18:51 被阅读133次

    概述

    dispatch queue是一个工作队列,其背后是一个全局的线程池。特别是,提交到队列的任务会在后台线程异步执行。所有线程共享同一个后台线程池,这使得系统更有效率。

    这也是我将要模仿的API的精髓部分。GCD还提供了很多精心设计的功能,为了简单起见,本文将把它们都略过。比如线程池的线程数量会根据待完成的任务数和系统CPU的使用率动态作调整。如果你已经有一堆任务占满了CPU,然后再扔给它另一个任务,GCD不会再创建另外的工作线程,因为CPU已经被100%占用,再执行别的任务只会更低效。这里我会写死线程数而不做模拟动态调整。同时我还会忽略并发队列的目标队列和调度屏障功能。
    我们目标是聚焦于dispatch queue的真髓:能串行、能并行、能同步、能异步以及共享同一个线程池。

    编码

    和以往一样,今天文章的代码可以在GitHub上找到:https://github.com/mikeash/MADispatchQueue
    如果你想读的过程中自己探索,以上是所有代码。

    接口

    GCD是基于C语言的 API。虽然最新的系统版本中GCD对象已经转成了Objective-C对象,但API仍保持纯C接口(加了block扩展)。这对实现底层接口是好事,GCD提供了出色而简单的接口,但对我个人而言,我更喜欢用Objective-C来实现。
    Objective-C类名称为MADispatchQueue,包含四个调用方法:

    • 获取全局共享队列的方法。GCD有多个不同优先级的全局队列,出于简单考虑,我们在实现中保留一个。
    • 串行和并行队列的初始化函数。
    • 异步分发调用
    • 同步分发调用
      接口声明:
    @interface MADispatchQueue : NSObject
        + (MADispatchQueue *)globalQueue;
        - (id)initSerial: (BOOL)serial;
        - (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block;
        - (void)dispatchSync: (dispatch_block_t)block;
        @end
    

    接下来的目标就是实现这些方法的功能。

    线程池接口

    队列后面的线程池接口更简单。它将真正执行提交的任务。队列负责在合适的时间把已入队的任务提交给它。
    线程池只做一件事:投递任务并运行。对应地,一个接口只有一个方法:

    @interface MAThreadPool : NSObject
        - (void)addBlock: (dispatch_block_t)block;
    @end
    

    由于这是核心部分,我们先实现它。

    线程池实现

    首先看实例变量。线程池能被多个内部线程或外部线程访问,因此需要线程安全。而在可能的情况下,GCD会使用原子操作,而我这里以一种以前比较流行的方式-加锁。我需要知道锁处于等待和锁相关的信号,而不仅仅强制其互斥,因此我使用NSCondition而不是NSLock。如果你不熟悉,NSCondition 本质上还是锁,只是添加了一个条件变量:

        NSCondition *_lock;//线程锁
        NSUInteger _threadCount;//线程池里的线程数
        NSUInteger _activeThreadCount;//有多少线程正被占用
        NSUInteger _threadCountLimit;//所能拥有的最大线程数
        NSMutableArray *_blocks;  //NSMutableArray类型的block列表模拟一个队列,从队列后端添加新block,从队列前端删除
    

    初始化函数:

    -(id)init {
        if((self = [super init])) {
            _lock = [[NSCondition alloc] init];
            _blocks = [[NSMutableArray alloc] init];
            _threadCountLimit = 128;
        }
        return self;
    }
    

    工作线程运行了一个简单的无限循环。只要block数组为空,它将一直等待。一旦有block加入,它将被从数组中取出并执行。同时将活动线程数加1,完成后活动线程数减1:

     -(void)workerThreadLoop: (id)ignore {
    //首先要获取锁。注意需要在循环开始前获得。至于原因,等写到循环结束时你就会明白。
        [_lock lock];
    //无限循环开始:
        while(1) {
           //如果队列为空,等待锁:
            while([_blocks count] == 0) {
                [_lock wait];
            }
           //一旦有队列中有block,取出:
            dispatch_block_t block = [_blocks firstObject];
            [_blocks removeObjectAtIndex: 0];
           //活动线程计数加,表示有新线程正在处理任务:
            _activeThreadCount++;
           //现在执行block,我们先得释放锁,不然代码并发执行时会出现死锁:
            [_lock unlock];
            //安全释放锁后,执行block
            block();
           //block执行完毕,活动线程计数减1。该操作必须在锁内做,以避免竞态条件,最后是循环结束:
            [_lock lock];
            _activeThreadCount--;
        }
    }
    

    现在你该明白为什么需要在进入循环前获得锁了。循环的最后是在锁内减少活动线程计数。循环开始检测block队列。通过在循环外第一次获得锁,后续循环迭代能够使用一个锁来完成,而不是锁,解锁,然后再立即上锁。

    下面是 addBlock:

    - (void)addBlock: (dispatch_block_t)block {
        //这里唯一需要做的是获得锁:
        [_lock lock];
        //添加一个新的block到block队列:
        [_blocks addObject: block];
        //如果有一个空闲的工作线程去执行这个block的话,这里什么都不需要做。如果没有足够的工作线程去处理等待的block,而工作线程数也没超限,则我们需要创建一个新线程:
        NSUInteger idleThreads = _threadCount - _activeThreadCount;
        if([_blocks count] > idleThreads && _threadCount < _threadCountLimit) {
            [NSThread detachNewThreadSelector: @selector(workerThreadLoop:) toTarget: self withObject: nil];
            _threadCount++;
        }
        //一切准备就绪。由于空闲线程都在休眠,唤醒它:
        [_lock signal];
       //最后释放锁:
        [_lock unlock];
    }
    

    线程池能在达到预设的最大线程数前创建工作线程,以处理对应的block。现在以此为基础实现队列。

    队列实现

    和线程池一样,队列使用锁保护其内容。和线程池不同的是,它不需要等待锁,也不需要信号触发,仅仅是简单互斥即可,因此采用 NSLock:

    @implementation MADispatchQueue {
        NSLock *_lock;
        //和线程池一样,它把 pending block存在NSMutableArray里。
        NSMutableArray *_pendingBlocks;
        //标识是串行还是并行队列
        BOOL _serial;
       //如果是串行队列,还需要标识当前是否有线程正在运行
        BOOL _serialRunning;
    }
    

    全局队列是一个全局变量,共享线程池也一样。它们都在+initialize里创建

    static MADispatchQueue *gGlobalQueue;
    static MAThreadPool *gThreadPool;
    + (void)initialize {
        if(self == [MADispatchQueue class]) {
            gGlobalQueue = [[MADispatchQueue alloc] initSerial: NO];
            gThreadPool = [[MAThreadPool alloc] init];
        }
    }
    

    由于+initialize里已经初始化了,+globalQueue 只需返回该变量。

    + (MADispatchQueue *)globalQueue {
        return gGlobalQueue;
    }
    

    初始化一个队列:初始化lock 和pending Blocks,设置_serial变量:

    - (id)initSerial: (BOOL)serial {
        if ((self = [super init])) {
            _lock = [[NSLock alloc] init];
            _pendingBlocks = [[NSMutableArray alloc] init];
            _serial = serial;
        }
        return self;
    }
    

    实现剩下的公有API前,我们需先实现一个底层方法用于给线程分发一个block,然后继续调用自己去处理另一个block:

    //整个生命周期所做的是在线程池上运行block
     - (void)dispatchOneBlock {
        [gThreadPool addBlock: ^{
            //然后取队列中的第一个block,显然这需要在锁内完成,以避免出现问题
            [_lock lock];
            dispatch_block_t block = [_pendingBlocks firstObject];
            [_pendingBlocks removeObjectAtIndex: 0];
            [_lock unlock];
          //取到了block又释放了锁,block接下来可以安全地在后台线程执行了
            block();   
           //如果是并行执行的话就不需要再做啥了。如果是串行执行,还需要以下操作
            if(_serial) {
               //串行队列里将会积累别的block,但不能执行,直到先前的block完成。block完成后,dispatchOneBlock 接下来会看是否还有其他的block被添加到队列里面。若有,它调用自己去处理下一个block。若无,则把队列的运行状态置为NO
                [_lock lock];
                if([_pendingBlocks count] > 0) {
                    [self dispatchOneBlock];
                } else {
                    _serialRunning = NO;
                }
                [_lock unlock];
            }
        }];
    }
    

    用以上方法来实现dispatchAsync:就非常容易了。添加block到pending block队列,合适的时候设置状态并调用dispatchOneBlock:

    - (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block {
        [_lock lock];
        [_pendingBlocks addObject: block]; 
        //如果串行队列空闲,设置队列状态为运行并调用dispatchOneBlock 进行处理。
        if(_serial && !_serialRunning) {
            _serialRunning = YES;
            [self dispatchOneBlock];
        } else if (!_serial) {
            //如果队列是并行的,直接调用dispatchOneBlock。由于多个block能并行执行,所以这样能保证即使有其他block正在运行,新的block也能立即执行
            [self dispatchOneBlock];
        }
        //如果串行队列已经在运行,则不需要另外做处理。因为block执行完成后对dispatchOneBlock 的调用最终会调用加入到队列的block。
        //接着释放锁
        [_lock unlock];
    }
    

    对于 dispatchSync: GCD的处理更巧妙,它是直接在调用线程上执行block,以防止其他block在队列上执行(如果是串行队列)。在此我们不用做如此聪明的处理,我们仅仅是对dispatchAsync:进行封装,让其一直等待直到block执行完成。
    它使用局部NSCondition进行处理,另外使用一个done变量来指示block何时完成:

    - (void)dispatchSync: (dispatch_block_t)block {
        NSCondition *condition = [[NSCondition alloc] init];
        __block BOOL done = NO;
        //下面是异步分发block。block里面调用传入的block,然后设置done的值,给condition发信号
        [self dispatchAsync: ^{
            block();
            [condition lock];
            done = YES;
            [condition signal];
            [condition unlock];
        }];
        //在调用线程里面,等待信号done ,然后返回
        [condition lock];
        while (!done) {
            [condition wait];
        }
        [condition unlock];
    }
    

    到此。block的执行就结束了,这也是MADispatchQueue API的最后一点内容。

    结论

    全局线程池可以使用block队列和智能产生的线程实现。使用一个共享全局线程池,就能构建一个能提供基本的串行/并行、同步/异步功能的dispatch queue。这样就重建了一个简单的GCD,虽然缺少了很多非常好的特性且更低效率。但这能让我们瞥见其内部工作过程,揭示了它毕竟不是那么神秘

    原文地址 http://blog.csdn.net/demondev/article/details/52965236

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