初识
早前的电视节目还是会在广告插播的时间段内投放当时比较热门的网络游戏的宣传作为部分广告内容,这也是我最初能够对这款游戏的具体内容预留出、产生一定假想空间的主要来源。当时宣传画面中的魔兽角色形象与推动情节发展的主元单位依旧是以人类与兽人之间的冲突、交集作为主要的矛盾中心;在外观的设计方面,兽人粗犷豪迈的性格与人类坚毅正直的形象真的有着很强的渲染力,一时间难以磨灭;肌肉男的粗犷美学与公正的律法思想传播其实对我的冲击和吸引力诱惑是极度强烈的!毕竟此前很少接触这方面文化,心底里也总会有那样的神往情节。
当时国内的动漫次元在人物形象设计方面,风格还是很别致清奇的。就如玄机当时对秦时明月的情节内容修饰,在注重对其背景画面与过渡环境要素的细节美化的同时,也不忘加强对人物形象与动作的雕琢和微调,情节发展与场景间的转换在衔接上还是很协调与流畅的。那时观影国内的动漫故事就好若是品茗一杯淡雅的清茶,在消磨时间的同时也能大致品味出制作者想要表达的大体思想与学习价值。
每位少年郎在儿时总会不自觉地就怀揣了一枚武侠心,希望有朝一日有望作一场轰轰烈烈的江湖梦。
当时的影视传媒关于理想中的人际间侠义和仁道的理念设计,其实是蛮符合那时的主流观念与对大家心中的那片江湖的假想和定位的。然而现实是:我们的骨骼虽然精致,但也很难飞檐走壁;虽然我们可以模仿出影视角色的武功招式,但却根本不会产生任何神功武力。这番现实与假想间的差距就宛若是人类无法长出一对能够用以飞天的翅膀,却总幻想着能够遨游天际那般饱受无奈的“折磨与摧残”。大家的武侠梦很早就被种下了,这也是之后为什么多数人会被这股欲念所吞噬的诱因。
人类是很难在现实中实现我们的武侠情节的。当大家逐渐平复心态、准备放弃时,却又突然间涌现出一个能够充当替代品的虚拟游戏选项,虽然它是那么的粗糙、青涩,但广大青年人却并不介意将之拉入自己的备选购物清单中。旧旱遇霖,所以最后那么多人“溺水”了。能够回想起你曾经初学游泳时,泳池里的水位恰巧没过自身头顶一厘米,而你在水性欠佳时需要不时踮起脚尖、蹦跳着以免呛水的那种稚嫩游泳体验吗?或许正因为游泳时呛了水,所以之后行事才不会表现出一如既往地乖张姿态。
没有哪位曾经心怀过澎湃热血而又找不到合理宣泄途径的少年会在遭遇这波色彩浓艳、张牙舞爪的泥流风暴时依旧能够保持平静内心、无动于衷的!
网游是个坑,这是大家都心照不宣的事实。虽然玩家总会不自觉地深陷其内,即便在脑海里能够形成较为清晰地认识,明白这般或那样的做法会在不同程度上带给自己与家人不必要的身心伤害,但却总是难以自抑。
其实我是不太倾向使用网瘾少年这个词给那些成迷游戏的学生群体定性的。因为大家在生活里太喜欢给人家贴各种标签拉,褒贬与中性的都有,从而很少顾及到被贴者的感受。所以当我们想把带有贬低色彩的贴纸撕开、清扫伤痛时,总是会留下难以根尽地残余伤痕。故而我是希望家长和教师能够试着选用一些相对温和的方式与青年群体进行沟通的。青春期的年少人真的是蛮横、无理取闹的吗?只是家长在他们成长过程没有投入太多的时间倾听他们的真实诉求,而在遇到协商无果的冲突时,大都采取冷处理或暴力胁迫的手段才会刺激其逆反心理的长成!青春期的学生总不会孤僻到在同龄人里连一位可以交心的朋友都没有吧?总是有那么几条可以倾诉、宣泄的途径的。
很多时候总感觉自己仿佛是滞留在一场虚弥的梦境之中,明知周遭都是虚妄,却又无力摆脱这场束缚、脱身泥淖,最后只有心力交瘁地等待迟来的解脱。事后也曾想过对此番梦境发生的细节尝试着回味与追溯些许片段,可惜结果并不理想,越是想追寻记忆却消散的越加快速,总如潮水般退去那么迅猛,顷刻间踪迹无存...在疾风骤雨后,末了能够剩下的可能也只有来自过来人的一道无奈叹息与孽缘的感慨吧!
相知
12年的冬季我打开并迈进了那扇流溢着传送魔法光芒的粉红色旋涡大门。
北纬29度的冬天不是一般意义上的寒冷,清晨总能迎面感受到一股肃然清冽的寒风一直在充满恶意地恣意恐吓自己:记得要好好缩紧脖颈处的衣物哦,否则~哼哼!可怜我都搜寻不到多少剩余的衣物以填补总感觉一直塞不满的间隙啦!还要我怎样哦!室外没有华南地带的那份明媚阳光与舒适坦然的气温,或许在午后舒身躺在靠椅上,悠闲地晃荡着双脚徜徉享受那份冬日的温暖祝福便是这方冬季唯有留下的幸福韵味了吧!室内的空调暖风供应也还得受到老妈的严格监管与把控。唉~心好塞啊,每次当自己的爪子离开键鼠时都久久回不了余温;想不起来手的颜色被冻成了怎样的一番光景,不过能肯定的是它一定浮肿了。所幸这不是最难受的。为什么家里人给我买的书桌是木质的!想好好写会儿作业都只能坚持20分钟,然后屁颠屁颠地跑到卫浴间里将手浸泡在温热的清水里寻找些许的慰藉。每次提出来都是红通通、热乎乎的,气啊!或许也只有生活在江南的宅家人士会在冬季的休假时光里有这般深刻的情怨纠结与爱恨缠绕。赖床是真的舒服!
我是熊猫人之谜版本时入得坑。当时首发角色是一枚肥嘟嘟的邋遢熊猫武僧大叔。唉~大叔的那搓浓密络腮胡子与几近谢顶的辫发秃头形象真的是令我现今回想起来都能感到满脸的哀怨与愤慨啊~你问我为何感触可以如此深刻?emmm...难道你以为我不玩魔兽已经8年了吗?
每次创号的经历总不是那么愉快,无论是取名的限定烦恼还是微调角色外观形象时伴随产生的各类不满意。此外,这位大叔似乎对它们的种族行为艺术有着格外狂热得推崇,每次走路都得提起它那动感的丰满小臀来左晃晃、右摆摆,不时再甩两下那束尴尬的麻花辫。好在每次我能看到的多半也是人家特意留下的潇洒背影,所以时间久了也没那么多抱怨了,反而觉得那货憨态可掬。此外值得一提的是,潘达利亚的建筑风是真的应该被吐槽啊~低矮臃肿的房屋外观设计与全体男性的贪杯嗜酒形象还有那听着颇为尴尬的中文剧情对白,真的让自己一度怀疑暴雪是不是在恶性炮制中国文化或者是对中国元素有怎样的曲解偏见哦!
所以自己一开始并没有对WOW产生出太多的情感波动与特别强烈的代入感,甚至还对部分的场景要素会携带有一定的排斥情愫。当时鼓励自己继续支撑下去的几点原因主要可归纳如下:1.魔兽的Q版画风、清丽的技能特效和丰富的技能储库令自己十分满意(你觉得我会告诉你,我那时1年前还玩过暗黑2嘛),角色动作衔接的流畅程度、人物形象和面部表情设计立体丰满,还有些许微妙的表情变化都能带给自己别样的游戏体验;2.WOW提供的任务文本。除却总感觉部分任务的完成前置条件太过牵强外,其实它的文案内容自己还是想花时间慢慢看的,可惜拉...点卡制;3.深受当时网游小说的荼毒,以为真的能通过大型网游实现个人经济独立的宏伟愿景。
游戏若干年后对实际发生了的结果情况归纳如下:有关上述第三点那就别再天真憧憬了,老实把手往自家的腰包里伸就好,另外也别再妄图想再度体验赚金币的快感,我觉得应该是会让人发疯的啦;至于第二点,魔兽的支线故事实在太多了,在文案设计上其实多数还不如直接看官方所著的小说或编年史有意思,两者间的的唯一差别就是你可能在游戏的中途就能收到几枚来自开发者送出的彩蛋,在剧情提供的只言片语里推揣可能在正史上发生过的实际情节内容;最后支持自己不想真的舍却的,应该还是所述的第一点内容拉,以及自己真得不想太过草率的和它告别,算是一种情怀吧。
带给我强力冲击和决心要真正玩下去的还是自己某次在做任务时,经过一座横跨两座叠嶂山峦的架空桥时,中途忽然遇见一只Boss级的云端祥龙竟然从我的角色头顶呼啸掠过的画面。黑影的袭来与后知后觉地转身寻望;游戏本体的3D内容设计和与游戏场景的立体式互动模式,当时都给自己留下了好多的正面印象。现在又多了能够让自己实现越空梦想的可能!你能想象当时带给我的冲击和随即衍生出的奇异想法有多么的怪异和强烈吗?要知道当时好多游戏的体感设计水准都还只停留在横版、2.5D与2.8D,超前的魔兽世界无论是其整体上的游戏运行环境还是故事大纲的文本设计都非常吸引我想要投入更多的时间在里面。魔兽真的是一代人的梦!
那悠扬潇洒的龙角、雄健狰狞的利爪、强劲有力的躯干肌肉、两缕不羁的垂须还有那像狗儿般欢快洒脱摇曳着的精悍龙尾巴!当然还得提及事后才发现的那颇为丑陋的蛇形移动姿态...但终归算是瑕不掩瑜拉。这款游戏基本囊括了当时自己对虚拟网游世界的一切美好设想,当时真的是心生好些澎湃情绪呀。我当时还幻想过自己能够成为盖世的飞天英雄,上天下地完成所有网文内的主角在游戏里尝试过的事情;结果真是好残酷呀~这个世界事实上并不是完全开放的,我们都得遵守一定的游戏规则才能在这份社交圈内找到属于自己的快乐。这游戏极其注重要求个体能够在其内加入一个较为稳定的社交圈,否则单人的游戏体验似乎总是夹带着那份时隐时现的排斥感与隔阂。我幻想成为的屠龙勇士不止一次地沦落到在现实里看着远处坚若磐石的巨壳龙蛋聊以自慰那枚受伤的小心脏,看着傲娇的巨型龙趾高气扬地在其领地上视察,自己却只能躲在草丛里望洋兴叹。
记得曾有一次我38级的潜行者爬上过湿地的一座很高山峰,等了三五分钟的时间试图用35码射程的投掷匕首将一只尚在天上盘旋的高品质龙型稀有怪勾引过来,可惜始终却差了那么些许的攻击间隔,留给我自由发挥的山地空间实在有限。当时隔着屏幕两眼眨望着这条龙,心里好生苦涩啊;当时真得希望自己早前选的是一名远程职业,这样就不用遭受这条神情漠然的中立龙型单位如此无视自己的傲慢行径,我迟早得斩下你那一直臭屁摇晃的龙尾巴!拉弓、射箭、剥皮、架火、烧烤、进食,多么完美流畅的操作啊!可惜后来等自己也能升天时却又早已淡忘了曾经的这番慢慢恶意。
当时接触过的游戏其实还有真三国无双6,偶然间发现6里的部分地图环境中角色是能从高台处往下跳的!对这波操作自己当时简直就是“惊为天人”啊,自由落体然后没有任何减血惩罚,且那份中途爆发出的饱满的紧张刺激感真的是让自己一时间欲罢不能,真的是超~超激情的!于是当我初次看见一处临海的峭壁悬崖时便也难耐心中悸动,想来跳进海水里惩罚也不会太过严重;没成想接连在山腹里葬身三两次,冲刺水平不达标,直接折戟撞在了陡生出的斜坡上;壮哉~我那敢于尝试螃蟹滋味为何物的先行号,哀哉~没成想你连海水的些许咸涩滋味都没尝到就如此中道崩卒了。我会在心底里为你的前生默祷的...灵魂医师姐姐我不想再见到你!啊~为何在山腹中又多了一具满是哀怨的小墓碑呢?不要对我如此绝情呀!
还有一次自己34级的熊猫从奥格的飞艇台那里失足落下,现实里平时都不表现出任何存在感的那颗小心脏竟然会随着游戏角色的下落而怦然揪紧、悬列在半空,所幸最后留下了丝血的告慰与55码落地大难不死的成就。在虚拟世界里体会到的这种不伤害其他人的自残行径带给了别样的惊险感触;于是在兴致未减的那段时期里,我挥舞着自己那对散发着邪恶气息的小叉子满是恶意强迫、威胁着那些踯躅灵魂在死生的边界里尝试着迈出舞步。我曾走在从幽暗城开往奥格瑞玛的飞艇船的甲板上,本以为从高处下看那片高地里自己的直线距离也只在咫尺间而不会隔得太远,谁成想一失足成千古恨,本想可以节约点时间少花在跑路上,得到结果却是意外般的站在医师面前填写那份凝聚了自己满腔怨愤的死亡报备表!
游戏里因轻生而带来的死亡惩罚--在灵魂状态下跑尸体可不是正常人能够承受得,当你习惯了由坐骑提供的移速加成,那份自由飞驰、潇洒无束的快节奏生活方式以后,还愿甘心在原地默默咀嚼100%原味移速礼包提供的加速特权吗?尤其是不少时候自己还不能仅凭小地图的路引就能跑到正确的复活点(显示直线距离,但游戏里有山坡、室内建筑的干扰存在),还需要不时地观察大地图规划出大体的行走路线,即使如此还常常出现撞墙、原地转圈与被迫折返等困顿事实所带来的那份无力与崩溃感。所以大家成熟以后在野外就越来越懂得保护自己、爱惜生命了。
14年的暑期我总算是解锁了入门级别的飞行权利!虽然自己当时飞得并不快,但总算是体会领略到了自己在空中自由运动时所产生的乐趣与轻松。我飞跃过高山林地,也在丛林树冠中穿插;我尝试过在海平面上翱翔,也经历过在下水道里翼翼爬行。玩家总能在魔兽里发掘到自己以前想都未想的许多新鲜事物。
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