游戏中保存数据的途径
- PlayerPrefs
- csv, xml, json等配置文件
- Scriptable序列化
PlayerPrefs与配置文件的缺点
- PlayerPrefs只能在运行时保存读取一些临时数据
- 配置文件,需要加载进来后解析为具体的数据对象,然后学要在代码中获取对应的数据对象
Scriptable优点
- 可以直接将对象序列化到本地,以asset的方式存储
- 可以在Inspector窗口预览编辑asset
- 通过拖拽直接被Monobehaviour引用,不用手动加载
- 自动解析为对象
- 但如果将asset打包成assetbundle,则需要在代码中手动加载,不可以直接通过拖拽来引用了
实例
定义可序列化类
public class TestScriptable : ScriptableObject
{
public int id;
public List<MyClass> lst;
}
// Scriptable引用到的类,要声明为Serializable
[Serializable]
public class MyClass
{
}
生成本地Scriptable asset
[MenuItem("Assets/Create/CreateSO")]
public static void CreateSO()
{
TestScriptable s = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptable>();
AssetDatabase.CreateAsset(s, "Assets/Resources/test.asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}
使用AssetDatabase加载
TestScriptable ts = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/test.asset", typeof(ScriptableObject)) as TestScriptable;
Debug.Log(ts.id);
使用Resource加载
TestScriptable ts = Resources.Load("test") as TestScriptable;
Debug.Log(ts.id);
使用www加载
IEnumerator Start ()
{
WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/test.assetbundle");
yield return www;
TestScriptable ts = www.assetBundle.mainAsset as TestScriptable;
Debug.Log(ts.id);
}
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html
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