美文网首页
二次元的“AB面”:用户规模已破3亿 但空有市场没有产业

二次元的“AB面”:用户规模已破3亿 但空有市场没有产业

作者: 财经宅急送 | 来源:发表于2018-06-09 16:34 被阅读0次

    对命运多舛的A站来说,头顶的达摩克斯之剑终于落了下来。

    6月5日上午,国内短视频、直播平台快手宣布已完成对A站的整体收购,这也被外界看做是A站一次可能改换命运的重要转机。

    曾经的二次元界双雄,一个在陆纳斯达克敲钟,上市当天市值超过30亿美元,另一个则在数据下滑、数次宕机、管理层不稳、CEO频繁更迭甚至网站关停的漩涡中苦苦挣扎,最后委身他人。

    本是同根生的A、B站,如今却在各自的路上渐行渐远。

    01| A站向左 B站向右

    回顾A站和B站的发展历程,两家网站可谓极为相似,无论是模式还是内容都有着极大的相似性:同样是ACG二次元弹幕网起家,同样是新潮好玩最欢乐的垂直视频聚集地,并共同引领国内视频弹幕风潮。然而糟糕的用户体验,持续的高层动荡以及迟到的商业化,让两者渐行渐远。

    AB站日活用户对比    

    数据来源:极光大数据 界面新闻整理

    高层多次变动被认为是A站陨落的最大原因。10年来,A站已6次易主,不同的发展诉求,给A站遗留下最受诟病的问题:定位不清、目标用户不明、内容单一。

    其次,在用户体验上,A站这种繁琐不公的审核机制,迫使大量UP主转向B站。同时,对移动端的忽视和糟糕的体验,诸如打开速度慢、播放器崩溃、频繁黑屏的问题,也遭到用户吐槽和抵制。

    第三,在上商业化这个问题上,A站在外界看来是“起得很早,但赶了个晚集”。相比B站,A站坚持更加传统二次元文化社区建设,内容也高度集中在ACG圈爱好者的交流上。本来精准的粉丝定位也是一条出路,但A站战略上的摇摆,使高度依赖用户的社区论坛建设模式难以为继。

    而B站除了视频内容外,还涉及了直播、游戏中心、海外游等领域。根据上市招股书向披露,B站收入主要来源游戏、广告、直播和增值服务。2017年,这四方面的营收占比依次为83%、7%、7%、3%。在商业化这条路上,B站则显得从容得多。

    数据来源:界面新闻整理

    因为缺少《信息网络传播视听节目许可证》,A站屡次三番遭到政府监管部门的敲打,被罚款、被整改似乎都是家常便饭的事情。

    在这方面,它的老对手B站就幸运很多。虽然B站和A站一样没有资格申请,但是早在2014年,B站为获取视听牌照收购了上海宽娱,成为有证在手的企业,因此在整治风暴中安然度过。

    A站B站同根殊途,折射出二次元的商业世界AB两面。

    02| 二次元A面

    得益于移动互联网的红利以及90后互联网“原住民”渐成消费主体,“二次元经济”屡被提起。无论是从消费群、市场潜力、还是行业氛围来看,“二次元经济”的想象空间都毋庸置疑。

    用户规模已破3亿

    根据2013-2018年二次元用户规模走势图可以看出,国内的核心二次元用户规模和泛二次元用户规模都是上升走势,到2017年国内二次元用户规模已超过3亿人。随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品的陆续出现,将会吸引更多的泛二次元用户。

    此外,核心二次元作品拥有极其忠实的粉丝,在此类作品的IP衍生上,其用户规模也会逐渐增加。从总体来看,到2018年,国内的二次元用户规模会突破4亿人,此外,泛二次元用户和核心二次元用户也会相互转化,用户黏度会进一步加强。

    融资规模&数量大幅增加

    据数娱梦工厂统计,2017年度,中国二次元领域共有102家企业完成107笔融资案,在数量上远超2016年度的77笔。以腾讯为例,据公开资料整理发现,2016年以来腾讯已在动漫产业上投资了近10亿元。

    融资数量的增长与脱离初创期的企业融资轮次的后推,使得2017年度二次元行业获得融资金额较往年有了巨大的提升。

    行业平均单笔融资额也顺利突破五千万大关,达到5812万元。这一数字背后,是二次元行业的逐渐成熟,更多企业融资轮次进入中后期,拉升了行业平均单笔融资金额。

    产值规模节节攀升

    在动漫方面,国内动漫产值规模总体是呈上升趋势,根据其稳定增长的特征可以预估,到2018年国内动漫产值将超过2000亿元。

    数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)

    在二次元游戏方面,有数据显示,今年中国仅二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,部分作品声势一时之间甚至是盖过了爆红的“吃鸡”游戏。

    拥有付费意识最强的一代用户

    以B站为例,从年龄段来看,Z世代(95后、00后)用户占比超过7成。青山资本此前曾在《Z世代的时间和金钱都去哪了?》一文中指出,“Z世代”是热爱付费的一代,85%的95后都为兴趣花过钱, 其中为“动漫”付费的是一条明显的指标——95后为动漫付费的比例整整高出95前10个百分点。越爱为动漫付钱就越95后。

    政策扶持的机会

    资料来源:前瞻产业研究院整理

    政策的不断完善,也让二次元产业在中国有了发展的机会,慢慢的变成了一种产业。扶植原创动漫作品,推动动漫作品转化为出版产品。 相继还推出了各种管理方案,进一步做好动漫企业认定管理工作,推动落实动漫企业税收优惠政策。不仅如此,为了支持本土原创二次元作品,政府出台了一系列禁播令。如:从17点到21点,禁播国外动漫节目,必须播放国产动漫节目。加大动漫行业整顿,这一些列的政策也为国漫的发展提供了便利。

    创业者大批涌入,巨头和资本入局、庞大的群体基数、强粘性的消费属性、不断强化的购买能力,共同描画出一副宏大的“二次元蛋糕”。哔哩哔哩执行董事陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。

    03| 二次元B面

    2015年,国内两大动漫BT站“动漫花园”和“漫游BT服务器”正式宣布关闭;2016年,以“帮你找到好漫画”为口号的漫画平台《漫画帮》正式停止运营,2017年布丁动画宣布动画功能停止服务,猫头鹰动漫淘、吐槽弹幕网、漫奇网、翻漫画等二次元相关平台都接连宣布关停。

    市场看起来很诱人但仅仅有热度,难以让产业持续发展。庞大二次元消费者目前所形成的购买力,似乎还不足以支撑二次元市场的集中爆发。

    有市场 无产业

    一方面我们能看到国内优秀作品频繁脱颖而出:既有《秦时明月》、《画江湖之不良人》这种古典武侠题材动画佳作,又有《全职高手》、《灵域》等玄幻小说改编类动画精品,还有《十万个冷笑话》、《镇魂街》、《一人之下》等口碑、播放量双收的现象级作品。

    但相较当年日本二次元市场,国内二次元IP市场基本保持着尴尬的头部效应。即90%的行业流量基本被各平台排名前20名的作品瓜分,其他作品的流量相比以上大作可谓微不足道。

    在传统的二次元经济中,主要的变现方式是通过将漫画、小说改编成动画搬上银屏或荧幕,主要的消费手段是通过角色周边的售卖来实现。 然而国内目前的问题是,IP种类相对较少,人群消费习惯还未形成。

    国内“二次元”人群仍较为信任和依赖日本衍生品的种类和品质,对于国产IP还未产生足够高的忠诚度。但“二次元”经济本质上是一种IP经济,这套IP经济的变现方法虽然有不少先驱破壁者在摸索,但成绩却是让人扼腕的。可以说国内“二次元”市场变现领域在学习日本同行的经验后,进入了“有市场但无产业”的怪圈。

    免费or付费,这是一个问题

    免费的业务框架变现途径主要有出售精确的用户流量,开发有价值的广告主,比如游戏、电商;而付费的业务框架就是自行开发用户价值,自己通过内容衍生订阅的方式进行。

    现实是,现在还没到动漫产业真正走到订阅付费的阶段。要真正达到付费的状态,不仅要考虑动漫的内容是否吸引读者粉丝并受到粉丝追捧,同时还要培养粉丝的付费概念和习惯。动漫对于大多数人并不是生活必需品,要培养粉丝的付费概念和习惯并非易事。

    动漫网站上线之初,就推出了包月阅读的模式,彼时网文单章节阅读购买效果比较好,受此影响,在同一年,动漫也开始试水单章节模式,但实施后的结果并不尽如人意,最直接的证明就是动漫平台的收入增长进入停滞。B站也在推出大会员制度不到一个月的时间,又正式取消了付费购买制度。

    之所以出现这一问题有两方面原因:一方面包月这种模式本身就限制了用户的ARPU值,天花板比较明显;另外一个原因在于,网文作者可能可以日更,甚至一日三更,但成熟的漫画作者一天创作20P,就已经是创作的极限,网文的更新速度和漫画存在着显著差异,如果漫画也是单章节购买,用户愿意购买看,但更新速度很慢,用户付费的意愿就会快速的下降。

    IP变现能力仍旧有限

    从现状来看,传统的硬付费方式,目前还难被对商业化极其敏感的二次元群体普遍接受。在IP变现方面,游戏成为了贡献利润的最大头,占到了八成左右。

    盗版衍生玩偶

    对比美国、日本成熟的产业链,在国内,从作者到开发商到周边,整个产业链还未完整铺开,难以形成闭环。这也让衍生品变现,一筹莫展。消费者还是大量购买盗版。这个问题的难点在于供应链的掌控,还有一个环节是对IP把握的能力。事实上国际国内的IP在中国太多了,每个IP真正拥有的消费者其实是有限的。

    最后,今天的国内市场还没有形成真正的二次元文化和二次元氛围,和主流二次元起源地的文化现象不同,现在的二次元更像是围绕着快速成长的用户而定义的人群标签。

    但年轻人最终会成长,慢慢成为未来的主流消费群体,无论是20世纪初的话剧热,七八十年代的摇滚热,还是90年代兴起的游戏文化,都源于当时的青年对新文化、新生活的渴求。每个时代的青年都会有自己的文化选择,二次元也不例外。

    作者:青山资本

    来源:青山资本(ID:cyanhillvc)

    相关文章

      网友评论

          本文标题:二次元的“AB面”:用户规模已破3亿 但空有市场没有产业

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/hhnteftx.html