美文网首页
仿动森球形弯曲地表

仿动森球形弯曲地表

作者: duanoldfive | 来源:发表于2022-06-17 15:14 被阅读0次
图片来自于网络,如有侵权请联系作者删除

老师:
"注意观察这张图片..."
小明:
"嗯,我看到了,它一脸嫌弃的看着我..."
老师:
"不是让你看这个小精灵,你看到后面的房子没有,只能看到一个房顶,研究一下,看看怎么实现"
小明:
"好的老师,这两个苹果真不错..."

弯曲地表

大家玩动森的时候都发现了,角色移动,地表会有一个弯曲的视差效果,看起来很酷,我们一起来分析一下实现原理。


平视(图1)

假设一个人前面有一个平板,他看过去就是我们的正常视角,如果想让它变成曲面,就得把平板做弯曲,如下图所示:


弯曲(图2)
看到平板弯曲的形状,是不是想起了高中学过的一元二次多项式曲线? 一元二次多项式曲线

当a=-1,b=c=0的时候,就是我们要的曲线了。也可以看做平板弯曲的程度(Y坐标位移值)和距离你操纵的角色(蓝框选中的小人)的距离的平方成正比。

DeltaY = curvature * Distance * Distance, 其中curvature是一个常量。

好了,数学公式有了,下面我们就可以动手改写VertexShader了,首先要动态的把你操纵的角色的世界坐标传给Shader,然后在顶点Shader里面计算当前顶点到角色的距离的平方(因为向量求距离平方更高效,所以不用求出距离来再相乘), 然后乘上常量curvature,这个常量也开放给用户设置,以便控制弯曲的程度。封装一个函数给VertexShader调用:

//实现球面地形添加的代码
#if defined(_SPHERE_TERRAIN_ON)
uniform float _Curvature;   //曲率
uniform float3 _AnchorPosWS;    //地形的锚点

// 对外接口,得到弯曲后的裁切空间坐标
inline float4 GetFixedClipPos(float4 objVertex) 
{
    // 《动森》中只考虑z轴距离的弯曲
#ifdef _SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z
    //顶点由本地坐标转换到世界坐标
    float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, objVertex);
    //摄像机的方向向量
    float3 viewDir = GetViewForwardDir();
    viewDir.y = 0.0f;
    float dist2Player = pow(dot(worldPos - _AnchorPosWS, normalize(viewDir)), 2);
    //根据离着玩家的远近,向下弯曲不同的坐标
    worldPos.y -= dist2Player * _Curvature;

    return mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1));
#else
    float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, objVertex);

    // 没有必要得到精确的距离,因此不计算开方
    float2 tempFloat2 = pow(worldPos.xz - _AnchorPosWS.xz, 2);
    float dist2Player = tempFloat2.x + tempFloat2.y;

    // 根据系数降低顶点"高度",实现视差效果
    worldPos.y -= dist2Player * _Curvature;
    // 世界空间到剪裁空间
    return mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1));
#endif
}
#endif

这里提供了一个可选项 _SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z,指明是仅仅弯曲摄像机向前的方向(摄像机空间Z轴方向在世界空间xz平面的投影方向),还是真的弯曲成一个球形。
然后修改VertexShader:

#if defined(_SPHERE_TERRAIN_ON)
    output.positionCS = GetFixedClipPos(input.positionOS);
#else
    output.positionCS = vertexInput.positionCS;
#endif

用_SPHERE_TERRAIN_ON宏区分开是否受弯曲参数影响。到此,Shader就准备好了,下面就要写脚本动态设置角色的位置到Shader了。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SphereTerrainSetting : MonoBehaviour
{
    public Transform anchor;
    public float curvature;
    public bool sphereTerrainOnlyZ;
    
    private static int AnchorPosKeyId = Shader.PropertyToID("_AnchorPosWS");

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (anchor != null)
        {
            Shader.SetGlobalVector(AnchorPosKeyId, anchor.position);
        }
    }

#if UNITY_EDITOR
    void OnValidate()
    {   
        if (Application.isPlaying)
        {
            Shader.SetGlobalFloat("_Curvature", curvature);
            if (sphereTerrainOnlyZ)
                Shader.EnableKeyword("_SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z");
            else
                Shader.DisableKeyword("_SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z");
        }
        else
        {
            Shader.SetGlobalFloat("_Curvature", 0.0f);
        }
    }
#endif
}

其中anchor就是你操纵的角色,curvature是你希望的曲率(弯曲程度),sphereTerrainOnlyZ是球形还是单向弯曲。把脚本挂载到任意GameObject上,勾选材质的选项以便打开_SPHERE_TERRAIN_ON宏。运行看看效果吧:


正常视角
单向弯曲
球形弯曲

好了,弯曲地表到这里就基本实现了,实际应用过程中可能要比这个复杂一些,要考虑裁切问题,需要一步步完善,感兴趣的朋友可以试试看。

本教程采用了Unity Assets store上的免费资源包,特对作者表示感谢!
【转载请注明出处】

相关文章

  • 仿动森球形弯曲地表

    老师:"注意观察这张图片..."小明:"嗯,我看到了,它一脸嫌弃的看着我..."老师:"不是让你看这个小精灵,你看...

  • 仿动森海岸线生成

    向往夏威夷清澈湛蓝的海水,干净柔软的沙滩,可惜疫情让我们无法远足. 只要心中有沙,哪里都是马尔代夫。快来动森小憩一...

  • 动森

    出访 种忙 启航 归航 日日是好日 虚拟亦疯狂

  • 仿动森服装设计DIY功能

    神奇吗? 的确,如果反过来,把左边衣服上的图案像素化成右边画板上的图案,确实不神奇,但这里神奇的是反过来了,竟然可...

  • 佝偻

    基础释义 [ gōu lou ] 〈动〉脊背向前弯曲。 [ gōu lóu ] 脊背向前弯曲。 详细释义 [ gō...

  • 曼荼罗——春意·森动

  • 移民火星?先确定你能忍受没有窗户的生活再说吧

    在科幻作品里,我们都见过这样的场景:荒凉的外星球地表上,孤零零伫立着白色的球形建筑。仅有几英寸厚的单薄墙壁守护着室...

  • 移民火星? 先确定你能忍受没有窗户的生活再说吧

    在科幻作品里,我们都见过这样的场景:荒凉的外星球地表上,孤零零伫立着白色的球形建筑。仅有几英寸厚的单薄墙壁守护着室...

  • 呷哺世界杯套餐送的杯子真是反人类设计

    昨天去吃点了足球套餐,其中包含一个足球形状的杯子,估计设计的人并没有用过..... 由于杯口的弯曲度,喝水的时侯需...

  • 生活

    生活中,物体会提示其使用方法。比如,球形门把手的尺寸和形状暗示用户要握住并传动它;咖啡杯的弯曲的地方告诉用户手指穿...

网友评论

      本文标题:仿动森球形弯曲地表

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/hisqvrtx.html