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仿动森球形弯曲地表

仿动森球形弯曲地表

作者: duanoldfive | 来源:发表于2022-06-17 15:14 被阅读0次
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    老师:
    "注意观察这张图片..."
    小明:
    "嗯,我看到了,它一脸嫌弃的看着我..."
    老师:
    "不是让你看这个小精灵,你看到后面的房子没有,只能看到一个房顶,研究一下,看看怎么实现"
    小明:
    "好的老师,这两个苹果真不错..."

    弯曲地表

    大家玩动森的时候都发现了,角色移动,地表会有一个弯曲的视差效果,看起来很酷,我们一起来分析一下实现原理。


    平视(图1)

    假设一个人前面有一个平板,他看过去就是我们的正常视角,如果想让它变成曲面,就得把平板做弯曲,如下图所示:


    弯曲(图2)
    看到平板弯曲的形状,是不是想起了高中学过的一元二次多项式曲线? 一元二次多项式曲线

    当a=-1,b=c=0的时候,就是我们要的曲线了。也可以看做平板弯曲的程度(Y坐标位移值)和距离你操纵的角色(蓝框选中的小人)的距离的平方成正比。

    DeltaY = curvature * Distance * Distance, 其中curvature是一个常量。

    好了,数学公式有了,下面我们就可以动手改写VertexShader了,首先要动态的把你操纵的角色的世界坐标传给Shader,然后在顶点Shader里面计算当前顶点到角色的距离的平方(因为向量求距离平方更高效,所以不用求出距离来再相乘), 然后乘上常量curvature,这个常量也开放给用户设置,以便控制弯曲的程度。封装一个函数给VertexShader调用:

    //实现球面地形添加的代码
    #if defined(_SPHERE_TERRAIN_ON)
    uniform float _Curvature;   //曲率
    uniform float3 _AnchorPosWS;    //地形的锚点
    
    // 对外接口,得到弯曲后的裁切空间坐标
    inline float4 GetFixedClipPos(float4 objVertex) 
    {
        // 《动森》中只考虑z轴距离的弯曲
    #ifdef _SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z
        //顶点由本地坐标转换到世界坐标
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, objVertex);
        //摄像机的方向向量
        float3 viewDir = GetViewForwardDir();
        viewDir.y = 0.0f;
        float dist2Player = pow(dot(worldPos - _AnchorPosWS, normalize(viewDir)), 2);
        //根据离着玩家的远近,向下弯曲不同的坐标
        worldPos.y -= dist2Player * _Curvature;
    
        return mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1));
    #else
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, objVertex);
    
        // 没有必要得到精确的距离,因此不计算开方
        float2 tempFloat2 = pow(worldPos.xz - _AnchorPosWS.xz, 2);
        float dist2Player = tempFloat2.x + tempFloat2.y;
    
        // 根据系数降低顶点"高度",实现视差效果
        worldPos.y -= dist2Player * _Curvature;
        // 世界空间到剪裁空间
        return mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1));
    #endif
    }
    #endif
    

    这里提供了一个可选项 _SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z,指明是仅仅弯曲摄像机向前的方向(摄像机空间Z轴方向在世界空间xz平面的投影方向),还是真的弯曲成一个球形。
    然后修改VertexShader:

    #if defined(_SPHERE_TERRAIN_ON)
        output.positionCS = GetFixedClipPos(input.positionOS);
    #else
        output.positionCS = vertexInput.positionCS;
    #endif
    

    用_SPHERE_TERRAIN_ON宏区分开是否受弯曲参数影响。到此,Shader就准备好了,下面就要写脚本动态设置角色的位置到Shader了。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class SphereTerrainSetting : MonoBehaviour
    {
        public Transform anchor;
        public float curvature;
        public bool sphereTerrainOnlyZ;
        
        private static int AnchorPosKeyId = Shader.PropertyToID("_AnchorPosWS");
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (anchor != null)
            {
                Shader.SetGlobalVector(AnchorPosKeyId, anchor.position);
            }
        }
    
    #if UNITY_EDITOR
        void OnValidate()
        {   
            if (Application.isPlaying)
            {
                Shader.SetGlobalFloat("_Curvature", curvature);
                if (sphereTerrainOnlyZ)
                    Shader.EnableKeyword("_SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z");
                else
                    Shader.DisableKeyword("_SPHERE_TERRAIN_ONLY_Z");
            }
            else
            {
                Shader.SetGlobalFloat("_Curvature", 0.0f);
            }
        }
    #endif
    }
    

    其中anchor就是你操纵的角色,curvature是你希望的曲率(弯曲程度),sphereTerrainOnlyZ是球形还是单向弯曲。把脚本挂载到任意GameObject上,勾选材质的选项以便打开_SPHERE_TERRAIN_ON宏。运行看看效果吧:


    正常视角
    单向弯曲
    球形弯曲

    好了,弯曲地表到这里就基本实现了,实际应用过程中可能要比这个复杂一些,要考虑裁切问题,需要一步步完善,感兴趣的朋友可以试试看。

    本教程采用了Unity Assets store上的免费资源包,特对作者表示感谢!
    【转载请注明出处】

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