Metal Shading Language 是什么
Apple生态下的着色语言,其目的类似于OpenGL 的GL Shading Language, 用来编写3D图形渲染逻辑
和 并行计算核心逻辑
的一门编程语言。在iOS开发中,应用场景涉及到Metal框架时,需要通过Metal Shading Language
来编写Metal文件。Metal语言通过Clang和LLVM进行编译处理(这里不同于OpenGL的手动编译和链接)。Metal语法基于C++11.0设计。
Metal 数据类型
Type | Description |
---|---|
bool |
A conditional data type that has the value of either true or false . The value true expands to the integer constant 1 , and the value false expands to the integer constant 0 . |
char |
A signed two’s complement 8-bit integer . |
unsigned char uchar |
An unsigned 8-bit integer . |
short |
A signed two’s complement 16-bit integer . |
unsigned short ushort |
An unsigned 16-bit integer . |
int |
A signed two’s complement 32-bit integer . |
unsigned int uint |
An unsigned 32-bit integer . |
half |
A 16-bit floating-point . The half data type must conform to the IEEE 754 binary16 storage format. |
float |
A 32-bit floating-point . The float data type must conform to the IEEE 754 single precision storage format. |
size_t |
An unsigned integer type of the result of the sizeof operator. This is a 64-bit unsigned integer . |
ptrdiff_t |
A signed integer type that is the result of subtracting two pointers. This is a 64-bit signed integer . |
void |
The void type comprises an empty set of values; it is an incomplete type that cannot be completed. |
Metal 向量和矩阵数据类型
向量类型: booln
charn
shortn
intn
ucharn
ushortn
uintn
halfn
floatn
(‘n
’表示向量维度,eg. int3
,float4
)
矩阵类型: halfNxM
floatNxM
('NxM
'表示矩阵的行和列,eg. float4x4
half2x3
)
纹理Textures
纹理类型:一个句柄,它是一个一维/二维/三维纹理数据,而纹理数据对应着一个纹理的某个level的mipmap的全部或者一部分。
enum class access {sample ,read ,write};
texture1d<T, access a = access::sample>
texture1d_array<T, access a = access::sample>
texture2d<T, access a = access::sample>
texture2d_array<T, access a = access::sample>
texture3d<T, access a = access::sample>
texturecube<T, access a = access::sample>
texture2d_ms<T, access a = access::read>
void foo (texture2d<float> imgA[[texture(0)]],
texture2d<float,access::read> imgB[[texture(1)]],
texture2d<float,access::write> imgC[[texture(2)]])
{}
采样器Samplers
这个类似于GLSL的uniform sampler2D
,只是Metal的Samplers
融合了一些纹理的一些属性的配置(比如环绕方式,过滤方式)
枚举名称 | 有效值 | 描述 |
---|---|---|
coord |
normalized ,pixel
|
从纹理中采样,纹理坐标是否需要归一化 |
address |
clamp_to_edge ,clamp_to_zero , mirrored_repeat ,repeat
|
设置所有纹理的寻址模式 |
s_address t_address r_address
|
clamp_to_edge ,clamp_to_zero , mirrored_repeat ,repeat
|
设置某一个纹理坐标的寻址模式 |
filter |
nearest ,linear
|
设置纹理的采样缩放过滤方式 |
mag_filter |
nearest ,linear
|
设置纹理的采样放大过滤方式 |
min_filter |
nearest ,linear
|
设置纹理的采样缩小过滤方式 |
mip_filter |
none ,nearest ,linear
|
设置纹理的采样minmap过滤方式 |
compare_func |
none ,less ,less_qual ,greater ,greate_qual ,equal ,not_equal
|
设置比较测试逻辑,这个状态值的设置只能在Metal着色语言程序中完成 |
constexpr sampler s(coord::pixel, filter::linear, mip_filter::nearest)
#warning: 在Metal程序中初始化采样器必须使用constexpr
关键字修饰
函数修饰符
kernel
,表示该函数是一个数据并行计算着色函数,它将被分配在一个一维/二维/三维的线程组网格中执行.
vertex
,表示该函数是一个顶点着色函数,它将为顶点数据流中的每个顶点数据执⾏一次, 然后为每个顶点生成数据输出到绘制管线中去.
fragment
,表示该函数是一个片元着色函数,它将片元数据流中的每个片元和其关联的数 据执行一次然后为每个⽚元生成数据输出到绘制管线中去.
//并行计算函数
kernel void ZZTestKernelFunctionA(int a,int b) { ... }
//顶点函数
vertex int ZZTestVertexFunctionB(int a,int b){ ... }
//片元函数
fragment int ZZTestVertexFunctionB(int a,int b){ ... }
注意
- 使用
kernel
修饰的函数返回值必须是void
类型 - 一个被函数修饰符修饰过的函数,不允许在调用其他的被函数修饰过的函数
- 被函数修饰符修饰过的函数,只允许在客户端对齐进行操作. 不允许被普通的函数调用.
地址空间修饰符
Metal 着色器语言使用,地址空间修饰符 来表示一个函数变量或者参数被分配到那块内存区域,所有的着色函数(vertex
,fragment
,kernel
)的参数,如果是指针或者是引用,都必须带有地址空间修饰符号。
-
device
:设备地址空间 -
threadgroup
:线程组地址空间 -
constant
:常量地址空间 -
thread
:thread 地址空间
对于图形着色器函数,其指针或者引用类型的参数必须定义为device 或者 constant地址空间;对于并行计算着色函数,其指针或者引用类型的参数必须为device 或者 threadgroup 或者 constant 地址空间;
device float4 *color;
struct Foo {
float a[3];
int b[2];
}
device Foo *my_info;
void ZZTestFouncitionE(device int *g_data,
threadgroup int *l_data,
constant float *c_data
)
{....}
kernel void ZZTestFouncitionF(threadgroup float *a)
{
//在线程组地址空间分配一个浮点类型变量x
threadgroup float x;
//在线程组地址空间分配一个10个浮点类型数的数组y;
threadgroup float y[10];
}
constant float sampler[] = {1.0f,2.0f,3.0f,4.0f};
kernel void ZZTestFouncitionG(void)
{
//在线程空间分配空间给x,p
float x;
thread float p = &x;
}
#warning:纹理对象总是在设备地址空间(device)分配内存,地址空间修饰符不必出现在纹理类型定义中,一个纹理对象的内容无法直接访问,Metal 提供了读写纹理的内建函数;
函数参数与变量
图形绘制或是并行计算着色函数的输入/输出都需要通过参数传递(除了常 量地址空间变量和程序域中定义的采样器以外).参数可以是如下之一:
-
device buffer
— 设备缓存 -
constant buffer
— 常量量缓存 -
texture object
— 纹理理对象 -
sample object
— 采样器器对象 -
threadgroup
— 线程共享的缓存
用于寻址缓存,纹理,采样器属性修饰符
为每个参数,指定一个属性修饰符. 指定明确的缓冲,纹理位置.
- device 和 constant buffers —
[[ buffer ( index ) ]]
- texture —
[[ texture ( index ) ]]
- sampler —
[[ sampler ( index ) ]]
- threadgroup buffer —
[[ threadgroup ( index ) ]]
kernel void add_vectros(
const device float4 *inA [[buffer(0)]],
const device float4 *inB [[buffer(1)]],
device float4 *out [[buffer(2)]]
uint id[[thread_position_in_grid]])
{
out[id] = inA[id] + inB[id];
}
//着色函数的多个参数使用不同类型的属性修饰符的情况
kernel void my_kernel(device float4 *p [[buffer(0)]],
texture2d<float> img [[texture(0)]],
sampler sam [[sampler(0)]])
{
//.....
}
通过唯一标识的索引值来实现参数传递。这里类似于GLSL中的(
GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(program, "Position");
glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
glVertexAttribPointer(positionSlot,...);
....
)
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