【烈酒封侯】
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与其说
把人生当成一款游戏
不过是换着花样逃避现实
倒不如说成是另辟蹊径地直面现实
「如何策划一款名为“人生”的游戏」
文| 十万光年
图| Hossein Zare超现实主义风格
本文由公众号烈酒封侯原创首发
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假定“自由意志”真的存在,那么鼠标、键盘和手柄不过是人类四肢的延伸,是“自由意志”新获得的行动工具。而虚构的游戏世界不过是现实世界的衍生品,但这个衍生品却比现实世界来得有趣地多。
某次到别人家做客十分幸运地认识了一个人,其间谈论起电脑游戏后,他冷幽默地说:“我不玩电脑游戏,我玩模拟人生。”
我们听后,不屑地提醒他《模拟人生》也是一款电脑游戏,但他却不变声色地补充说:“我玩人生这个游戏,我的人生就是游戏。”说罢他双手放下筷子作开车状,俨然一副正在开车的样子。
只听过人生如戏,没听过人生如游戏。如戏的人生关键在于扮演各种各样的角色,按照设定地剧本,一帧不差地演到落幕;如游戏的人生也会扮演各式各样的角色,但关键的不同在于,游戏中有着丰富的反馈,电视剧的演员不会在现场感受到三四个月后现场观众的热烈情绪,但是坐在电脑前的游戏玩家时时刻刻都可以感受到程序或者其他玩家给予他的反馈,听到了怎样的枪声,打出了多少的伤害,阵亡了多少队友和NPC。除此之外,许多成功的游戏还有着明确的阶段性目标,自成体系的游戏规则,及时而充分的反馈模式,以及极大的用户自主权。人生当中其实也有很多时候同游戏有着类似的情境,比如一心要考大学的中学生生涯,反反复复的恋爱,为了满足客户需要的工作活动等等。
一本名叫《游戏改变世界》里说:玩游戏的对立面不是工作和学习,而是抑郁。诚然,失败的规划、指导使得工作、学习与苦闷、抑郁紧密地关联了起来,之后想当然得就有了“吃得苦中苦,方为人上人”,“学如逆水行舟,不进则退”的谚语俗话。使人苦闷、抑郁的工作和学习如同一种宗教苦修式的自我救赎,是规则确立者制造的灾难。就像绝大多数宗教苦修得不到现世的报偿一样,苦闷、抑郁的工作和学习往往要以悲剧收场,至少从概率上讲是这样的——只有少数人可以进入清华、北大,只有少数人可以追求到心怡对象,只有少数人可以达成最终的职业目标。
为了让学生体验到进步的感觉,很多老师喜欢频繁地组织考试,以至于频繁到每周一次的地步。考试是个不错的目标,并且拥有相对应的明确规则,不过遗憾的是考试成绩对大多数人来说并不是一个成功的反馈系统。学科能力的提升是一个极其缓慢的过程,以反映真实水平为目的频繁考试,不仅没能稳定地让学生看到自己点滴的进步,反倒让那些需要进步学生看到了进步的困难和艰辛,于是乎对这个艰苦漫长的过程丧失了信心和兴趣。积年累月,成绩差的学生不断付出着宝贵的信心和兴趣成就着高分生的灿烂和阳光,最终在高考降临时,他们成了真正的马拉松陪跑员,陪着少数人进入了他们梦寐以求的学府。然而值得深思的是,频繁地考试确实有效得树立了成绩优异学生的信心,但却并不一定培养出了“向更多未知发起挑战的勇气”。
追求异性相比学校学习来说拥有了强大的反馈系统,但却失去了阶段性的明确目标和简明扼要的“游戏”规则。首先,从反馈系统上来讲,对心怡的对象进行观察本身就会刺激机体分泌大量带来满足感和幸福感的催产素、多巴胺等。其次,异性所讲述的每一句话,摆出的每一个动作,甚至每一个不经意的眼神,都是强烈的“游戏反馈”。但遗憾的是,我们无法量化两性关系的巩固和深化,也无法知晓对方欣然接受的阈值是多少,总不能每共进一次晚餐,就在日记本上加个“1”吧,加满100次就会走到一起了?而且之后呢?走到一起之后呢?新的目标是结婚生子吗?那,之后的是白头偕老吗?结婚生子可能还是一个稍显趣味性的目标,可白头偕老呢?它会反馈回一种什么样的“游戏体验”呢?是黑屏后的一串英文“Game over”还是一串中文“你死了”?
工作可能是生活中最接近游戏的事情了,它既有宏远目标,也有阶段性目标,既有局部规则,也有全局的大规则,有一定自主选择的权力,但却并不那么充分,它也有反馈系统,不过这个反馈系统不仅迟钝,而且常常“奖不足而罚有余”——喜欢削减成就,并且有丰富的惩罚性规则。一个客户叫你明天出方案,你就不能明天去新马泰旅游;领导叫你把昨天开会的材料整理好给他,你就不能点个“取消”把不想完成的任务跳开;你全勤一个月可能只有200元的奖金,但是迟到一分钟就会失去全勤奖,并且会被额外扣去30元;如果你从事的是创意类工作,还可能会遇到费老大劲连出三套方案却听不到一句肯定,之后还要继续站在原点任人摆布的尴尬局面。
拒绝宗教苦修,将人生改造为游戏,不仅可以保持不屑地乐观,还能获得暌违已久的幸福感。那么我们改如何做呢?
绝大多数的游戏都有着一个终极目标,或者是达成一定分数,或者是刺杀希特勒,或者是消灭你的对手。这些终极目标看似遥远,但是只要稍加练习就可以轻松完成,换言之他们都是现实的,可行的。于是,我们可能要调整一下自己的终极目标了,因为把时间浪费在追求不现实的目标上风险实在太大了,所以对于一个差等生,它可能不是考上清华;对于一个穷屌丝,它可能也不是成为富一代;对于一个丑姑娘,它可能也不是嫁个好人家。那应该怎么设定?设定那些你意料之中的事作为你的人生目标,比如45岁之前结婚生子啊,用20年时间喝下2吨水啊,坐火车从保定去一次北京啊……
一些游戏没有终极目标,比如《神庙逃亡》和《滑雪大冒险》,那他们的乐趣在哪里?跑酷类游戏留给玩家的只有失败,但是跑酷类游戏却激发了玩家不尽的潜能。成功的跑酷游戏不会在一瞬间就耗尽玩家的潜能,同样,成功的“人生”游戏也不应当让自己在一瞬间就显尽才华。你喜欢画画,那你可能就不应该去考虑做一个设计师,而是去做一个油漆工;你深谙历史,那你可能就不应该去考虑做一个历史学者,而是去做一个中学老师;你擅长乐器,那你可能就不应该去考虑做一个演奏家,而是去做一个街头艺人。如此,从微小处做起,不是为了遵循“为大于其细,图难于其易”,而是为了让生活中每一个意外都为你带来成就感和乐趣,反正也没有回头路,最后走到哪里就算哪里。
在玩角色扮演类游戏的时候,经常会出现极其细致的任务提示,比如《使命召唤》有时会把100米的行进,拆分成多个数米一次的倒数;《大话西游》会按部就班地设置提示,帮助你升级至20级;《英雄联盟》会在你三十级之前设置每日任务和每提升一级的皮肤奖励。这些游戏为了留住,或者说帮助客户融入到游戏当中,给予玩家一个又一个具体的目标,甚至是一步一步的详细指导。于是,我们可能也要考虑一下我们每天的计划了,我们需要一些切实可行的计划,灵活而适当的目标,来引导我们自己,比如早上吃什么,中午吃什么,晚上吃什么;比如每隔一小时坐在办公室的椅子上抖腿5分钟;比如把一个一天就可以完成的任务拆分成10个小任务,量力而行,每完成一个小任务就去看看电影、听听歌,吃点零食,玩玩游戏。
几乎所有的游戏都是在不断失败中摸爬滚达到成功的,这如果换到现实中,一定是灾难性的。无数次的失败换来的绝对不会是自强不息,只会是自暴自弃和一蹶不振。为什么?因为游戏中的失败并不是对玩家的一种否定,反倒还带来了不少乐趣,比如魔兽系列里那些绚烂的死亡特效,《命令与征服》里那些黑屏后的至理名言,《生化危机》里那些朦胧状态下怪物继续攻击主角的主视角镜头等等。于是,玩家虽然失败了,但却依然能够享受到游戏带来的乐趣,经验一样在增长,游戏币一样在累积,这些深刻、强烈的感官刺激,与其说成是对失败的惩罚,不如说是对失败的奖励。于是,我们可能又要深思一下了,当面对上司的责难时,当面对客户的刁钻时,我们能不能也把它们当做一种强烈的“人生游戏反馈”呢?上司也好,客户也好,他们批评的不过是“你”这个游戏角色,并不是你的“自由意志”。任他们撒泼胡闹也好,死搅蛮缠也好,都是再独特不过的游戏体验,你大可气定神闲地坐着看他们到底能掀起多大的风浪;或者你也坐不住了,为什么不配合这场景,也恣意地为了你的目标挥洒一下呢。
与其说把人生当成一款游戏不过是换着花样逃避现实,倒不如说成是另辟蹊径地直面现实,要知道积极乐观的自信情绪对于普通人来说是多么重要,因为在游戏当中愈是乐观、自信的玩家,愈能顺利地达成最终的目标。那,人生这游戏可有什么窍门吗?有的,当然有的。举个例子,如果你有很多钱,那你可以买个游戏会员,出入高档会所,结实社会贤达;如果没有钱,那就试试作弊器吧,fannymagnet、panzer、nuttertools什么的。当然了,前者是合法的,后者是违法的,但效果都一样。
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