我们先生成一个最简单的prefab,看看unity是如何存储数据的
生成的yaml数据如下图:
注意图中的2个ID
Node节点的Component组件包含了一个ID为...799
的组件
而这个...799
的组件是一个transform,并且transform.m_GameObject.fileID指向了node的ID
不难看出,通过id建立了之间的索引关系
如果我copy自己点,这个ID会重新生成吗?
很明显,即时我们通过复制一个节点,新的节点id也发生了变化
我们给节点添加一个脚本,任何在copy后,发现id也是被重新生成了
可以看出,unity采用的方案是围绕着id进行关系关联
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