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设计模式(三)之单一职责原则

设计模式(三)之单一职责原则

作者: camellias__ | 来源:发表于2020-09-28 17:18 被阅读0次

    单一职责原则:

    官方给的说法是:就一个类而言,应该仅有一个因其他变化的原因。

    说白了就是,一个类只负责一项职责。

    最简单也是最难的原则。难处在于对职责进行划分。单一职责原则提出了一个编写程序的标准,用“职责”或“变化原因”来衡量接口或类设计得是否优良,但是“职责”和“变化原因”都是不可度量的,因项目而异,因环境而异。

    软件设计真正要做的内容,就是发现职责并把那些职责互相分离。单一职责原则可以使类的复杂度降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;类的可读性提高,复杂度降低;可读性提高了,代码就更容易维护;变更(需求是肯定会变)引起的风险(包括测试的难度,以及需要测试的范围)降低。

    下边使用手机来举例:这个手机我们需要实现播放音乐和拍照片的功能。

    不遵循单一设计模式:

    主文件:Progam.cs

    using System;
    namespace simple
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Imusic music = new Totol();
                Iphoto photo = new Totol();
      
                music.PutMusic();
                photo.PutPhoto();
      
                Console.ReadLine();
            }
        }
    }
    

    接口文件:Iphoto.cs

    namespace simple
    {
        interface Iphoto
        {
            /// <summary>
            /// 拍照片方法
            /// </summary>
            void PutPhoto();
        }
    }
    

    接口文件:Imusic

    namespace simple
    {
        interface Imusic
        {
            /// <summary>
            /// 播放音乐方法
            /// </summary>
            void PutMusic();
        }
    }
    

    子类文件:Totol.cs用于实现上面两个接口

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
      
    namespace simple
    {
        public class Totol: Iphoto,Imusic
        {
            public void PutPhoto()
            {
                Console.WriteLine("拍照片");
            }
      
            public void PutMusic()
            {
                Console.WriteLine("放音乐");
            }
        }
    }
    

    上边的设计显然不符合单一职责原则,totol类中有两个功能,也就是说,我们调用其中任何一个功能的时候,都会引起这个类的变化。

    下边我们使用单一职责原则来实现:说的很高大上,说白了就是将totol类中的两个功能分开。

    主文件:Program.cs

    using System;
      
    namespace simple
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //Imusic music = new Totol();
                //Iphoto photo = new Totol();
      
                Music music = new Music();
                Photo photo = new Photo();
      
                music.PutMusic();
                photo.PutPhoto();
      
                Console.ReadLine();
            }
        }
    }
    

    接口文件Iphoto.cs

    namespace simple
    {
        interface Imusic
        {
            /// <summary>
            /// 播放音乐方法
            /// </summary>
            void PutMusic();
        }
    }
    

    Imusic.sc

    namespace simple
    {
        interface Imusic
        {
            /// <summary>
            /// 播放音乐方法
            /// </summary>
            void PutMusic();
        }
    }
    

    子类Music.cs

    using System;
    namespace simple
    {
        class Music:Imusic
        {
            public void PutMusic()
            {
                Console.WriteLine("放音乐");
            }
        }
    }
    

    子类:Photo.cs

    using System;
    namespace simple
    {
        class Photo:Iphoto
        {
            public void PutPhoto()
            {
                Console.WriteLine("拍照片");
            }
        }
    }
    

    以上的代码只是一个比较弱智的小例子。理解大概意思就好。

    可以用上边的例子继续举例,我们手机最基础的功能只要拍照和放音乐,现在我需要手机可以拍摄有声Gif动图,并且可以播放,那么再修改上,不遵循单一职责原则的类可能就会出现很多意向不到的问题。但是如果他是两个类的话,可能我们修改起来的复杂程度,需要考虑的限制就没有那么多。这个就是单一职责原则的好处。

    但是这篇文章最开始的部分也提到了:这个最难的部分还是职责的分离,往往很多项目的奇葩需求和奇葩逻辑,我们没有办法将其分的清楚。所以这个只能尽量遵守,为后期代码的开发做一个好的铺垫。

    因为,需求是会变的。

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