美文网首页
一项不可忽略的UNITY技术

一项不可忽略的UNITY技术

作者: 贼老天 | 来源:发表于2019-08-02 22:40 被阅读0次

    xLua在2017年初第一次把“热补丁”这个概念引入到Unity,一直都争议不断,有人认为“功德无量”,也有人认为“没啥价值”,这两个极端至今存在。甚至作者本人,也只是觉得会对游戏有帮助,但具体能有多大帮助也没底。而最近的一个用户调查却发现,可能连作者本人都低估了这项技术的价值。

    (注:这里说的“热补丁”特指的是运行时用lua函数替换c#函数的功能)

    热补丁用户调查

    我们调查了8个游戏:

    其中3个上过全球收入季度榜前十,1个是多端(手机+PC)同发,装机量3亿+,4个是中小型公司的作品。

    游戏品类覆盖了横版过关、竞速、FPS、棋牌、mmorpg、卡牌rpg

    其中5个纯用热补丁,3个既用了热补丁,也用了传统的lua更新

    调查结果总结:

    1、注入代码不会带来可以察觉的性能下降,包括对性能敏感的竞速和FPS游戏。

    2、只要配置了注入的类型,且在加载补丁后运行的代码,都能修复。

    3、纯用热补丁:一个月修复10~30个C# bug不等。混合使用:其中一个几乎纯用lua实现的游戏一个版本偶尔修复一个C# bug,其它两个的2~3个。

    4、改进意见:代码段大小,泛型使用,大函数修复的工作量。

    超乎预料的修复能力

    只要注入了,运行时机在补丁加载之后的代码,都能修复!

    由于补丁里头能访问、调用到任意的C#代码,所以理论上不考虑性能的话,配置了注入的代码都能被修复。

    问题是逻辑转到脚本上执行,脚本肯定比原生要慢,如果脚本执行过程中要调用到C#就更慢了。那会不会有某段性能要求很高的代码,转到脚本执行后性能完全不能接受呢?

    这种情况理论上完全可能的,但被调查的几个项目为啥没出现这种情况呢?

    因为性能要求高代表了:1、这段代码会被频繁调用(换句话说会被频繁测试到);2、开发人员也会特别用心去写,自测试一般也到位些;3、测试人员也会额外留意点;4、通常这类代码在一个项目占比也不多。

    因此反而这些地方出现bug的概率比较低。可能被调查的项目运作都比较规范,至少保证重点保障的地方测试到了,因而没出现因为性能而不能修复的情况。

    代码段攻略

    由调查可知,热补丁技术使用的最大代价就是代码段了。

    一方面,xLua持续的在优化代码段,也提供了各种各样的注入选项,能设定不同的注入模式以及过滤掉一些函数。合理的选择选项是可以把影响控制到“被注入代码”的10%以内的。

    而“被注入代码”,随着版本的迭代,可以把一些经过几个版本沉淀已经稳定下来的代码排除掉。当然,初次上线是可以选择全注入的。

    泛型增强

    项目反馈说在补丁里头使用泛型比较麻烦。于是乎xLua为此做了一大波更新,现在泛型使用更直观,方便,强大了。详情可以参见相关文档。

    下一代热补丁方案:iFix

    改进意见里有点是关于大函数修复的工作量的,对于一些影响不大的bug,有些项目会因为这个而选择不修复。

    iFix项目正是为了解决这问题而立项的,它更易用:直接原工程上改好bug,配置哪些函数要做成补丁即可。

    热补丁,你值得拥有

    对于已经用C#写好的项目,使用热补丁性价比非常高,低成本:原代码逻辑不需要做任何调整,只需要几行初始化代码,一些配置。高收益:能解决一些线上紧急bug。

    低成本同时意味着可进可退:随时可以选择去掉,真正后顾无忧。

    对于希望混合编程的项目,使用xLua意味着C#的bug也不是完全无能为力了。

    全部用lua来写的游戏倒没热补丁的需求。但全lua感觉只适合卡牌,休闲类这些对性能要求不高的游戏。性能要求高的游戏用纯C#、混合的居多,甚至有些项目对于一些要求高的地方,C#都无法满足需求,得用C++。

    纯lua还有其它困境:比如最近纯lua游戏容易出现机审不过的情况;大量的lua在后期维护也是个问题等等。

    常见误解

    一些常见的误解,这些误解是很多人接纳热补丁技术的坎。

    1、“打补丁”要把C#翻译成lua,后面更新大版本又要把lua翻译成C#。

    对于这种观点,我想说三点:“。。。”,抛开热补丁不说,用C#开发的项目,出bug也要在C#上修复吧?有了xLua热补丁,只是增加了能通过lua对线上紧急问题修复的能力,线上紧急问题轻则影响了口碑,重则可能导致一个游戏的没落(参见某阳师),这重要性不言而喻。

    2、我不知道哪出bug,怎么知道哪些类要打Hotfix标签呢?

    前面的调查我们知道,使用热补丁的唯一代价就是代码段增加,这个增加是正比于你配置了Hotfix的类的个数的。所以xLua提供的是白名单机制,让你去配置。

    当你实在没底的话,可以选择把所有类都配置到Hotfix,比如刚上线的项目往往选择这种。

    有人会问,全加上,一个个类的打标签不是疯了?

    一个个类的打标签?不存在的,xLua的动态配置可以让你几行代码实现全部业务代码加到Hotfix列表:

    [Hotfix]public static List<Type> by_property{

       get

       {

           return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes() select type).ToList();

       }}

    有人会问,为啥不默认全加上呢?既然全加上只是几行代码的事情,为啥要整成默认,剥夺大家的选择权呢?

    动态配置可以加些条件,比如只允许某名字空间,某个代码目录,排除某些自定类型等等。

    总结

    在逻辑更新领域中,bug修复时效性要求最高,而热补丁技术恰恰能低成本提供的bug修复能力,如果你能接受这成本(主要是代码段增大),实在不应该有拒绝这项技术的理由。

    更多资料可加群下载

    相关文章

      网友评论

          本文标题:一项不可忽略的UNITY技术

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/hrxddctx.html