2022
June 4
疫情之后龟缩在家退坑至今终于做了回Covid勇士打了场YCS, 有在玩MD所以不至于玩得像个傻子,但实卡操作确实花了些时间才重新适应,对基本操作形成肌肉记忆,但实战中仍然缺乏注意力去分配到观察对手。几乎0练度所以赛前预期很低,最后一周跟包子打了几个match (Predaplant Despia, Dinomophia, Adventure Synchro GS), 比赛前一天认识了小朱并熟悉了下PUNK Therions运作。 最后4-3, 赢了3个Despia内战 (1 Predaplant, 2 Lost) 1个Tenyi Adventure Synchro GS, R2输Eldlich, R6输Adventure Dragon Link, R7输Simon He的Teny Swordsoul, 算远超预期了。基本跟准备的充分与否正相关,内战打的最多所以最有把握而且side做足,Eldlich虽然side做足但是策略不足(G1面对Rivalry不知道Brave Token和Despia下级都是Fairy, 错过了解lock时机,G2先攻带满backrow removal但是上手Evenly和Opening又犹豫做Chimera还是等Evenly先通过,再次错过时机),Swordsoul赛后了解到是使用率热门但对策明显不足(当然一个consistency based的可以乱洗的deck在G1被做了个3 Branded Fusion 1 Opening 1 Rite是相当不爽,回头研究下是不是被pile shuffle时做rarity了),Dragon Link属于环境盲点了,表后初筛的时候都没有进入视野,抗handtrap能力打得我措手不及。赛前看过蔡师傅的PUNK Adventure Synchro GS构筑,第一印象是大量手坑提升联防概率,简化策略做得比较彻底,场面简化后PUNK或者Adventure压1-2强阻抗获胜,做Cherubini也可以从PUNK连接到Adventure,PUNK单卡Wonder Magician + Scythe = Baronne de Fleur, 或者带Jet Synchron做Abyss护航的Calamity, 缺点是Ze Amin和Adventure兼容性问题跟Branded Adventure的缝合是一样的。赛后top cut很多PUNK Adventure Rose Synchro GS, 表明这个缝合是比较合理的,Rose轴做Halqifibrax的延长线是从Tenyi Synchro GS继承过来的所以比较好想,终场Baronne de Fleur + Abyss + Scythe + Snow也更劝退,问题在于对Rising Dragon的价值缺乏认识,一个单卡动作能连接到Scythe (一般还是Dagda获取,堆墓给Snow, Adventure + 3星Tuner牌型可以用Baronne de Fleur苏生墓地Scythe), Token Collector (比Branded Fusion强的地方), Banshi / Zombie World, 对Branded Despia的Lost构筑, Tenyi Swordsoul, Floowandereeze形成简单的T1 win condition在长赛程是很有利的设置,Hani的deck profile里main了1张Token Collector, 在对手卡组已知的top cut对局中甚至可以G1针对Adventure内战和Tenyi Swordsoul. 更大的盲点还有Mystic Mine, 在top cut的投入率极高,属于版本答案了。表前环境是被Adventure和DPE定义的(Prank-kids, PK), 所以Mine的性能一般,零星有看到Swordsoul, Prank-kids带,所以note里记了笔,但表后砍了DPE策略没有及时反应到Mine的性能提升,说明对环境卡片关联缺乏系统性的估值,仍然是在解决15年的课题,如何减少盲点和利用盲点。可见的策略都要积极地去尝试,实际操作过和仅仅对局中碰到过在理解上是天差地别的(能否在对局中观察到策略的强点取决于对手的水平以及对局本身的进展),细节也很容易被口胡(或者口胡别人)。
2021
December 20
Xmas小长假开始了(其实刚过去的周末应该就算吧),初略写个计划免得在盲目中荒废。NYC的确诊率已经快破9%了可见Omicron有多厉害,一条直线快速上扬,再次成为“震中”,不用多说,继续坐牢。我这两周倒是没有明显症状,但上呼吸道仍有异样感,不清楚是Cold, Flu还是Covid, 总之多喝热水。
Inscryption试了下新增的Kaycee's Mod beta, 属于剔除了剧情的第一章无限模式加上挑战系统,可以解锁不同的初始套牌来更容易抓齐特定的套路,共12层挑战 + 1个新boss. 目前刷到5层,估计假期内刷完吧(强迫症),刷多了讲真有点轰头,不过每1层通关会有新卡来维持一定趣味性,也摸索到一些新套路(道具补充Trinket Bearer + 增殖Fecundity / 不灭Unkillable一回合内无限道具可以通过拔牙钳Pliers理论上可以Burn FTK,就是道具获得的概率不均衡所以刷起来累; 以虫族Insect为主力的话,蚁群Ant Spawner图腾Totem可以让蚁群Sigil效果生成的工蚁Worker Ant也带上蚁群Sigil, 相当于携带增殖Fecundity的1费生物, 以自身为祭品可以无限刷骨Bone, 再有消耗骨的不灭Unkillable生物的话,e.g. 自身是虫族的蟑螂Cockroach, 每回合铺满场4攻的工蚁)。趁steam特价试了下2D横版魂系soullike的Blasphemous, 魂系的特点就是无慈悲和受苦,磨炼下意志看什么时候能下决心入更hardcore的格斗坑吧。
这个月算是今年或者近几年在video games上花时间最多的了(30+h, 全年可能也就40+h),跟网络上很多人表达的情绪类似,面对资本世界基调的进步强制,虚拟封闭世界中设定的成就逐渐失去其意义的解释力(与资本符号体系的能指-所指网络脱钩或被边缘化)也就失去了意义本身,相比于玩游戏,买游戏或者投喂主播的消费行为反而更能让人提起兴致,大概也是为什么从设计上就有更多消费场景的手游更适合时代的原因吧。
回到计划,假期争取读完两本比较light的通俗科普读物扩展下视野,系统论相关Ervin Laszlo's The Systems View of the World: A Holistic Vision for Our Time, 拓扑学相关Jeffrey R. Weeks' The Shape of Space, 学习代数还是继续啃Hatcher和Roman, 有空可能读下在二次元文化学术中被反复提到的东浩纪的《动物化的后现代》。之前做的概率计算用代数小系统自从算完《查表》以后就懒得完善,还是要把variable binding和normalization by evaluation实践完。技术方面,感觉确实不如工作第一年进步快,但即使是重复劳动也有潜移默化的积累,两年前读purescript-halogen
, purescript-halogen-vdom
只能浅尝辄止,最近因为工作契机要阅读和改写部分,发现已然没有难度了,回头做下注解吧。
December 9
这周有报道11月19 - 21号在mid town的Javits Center举办的大型漫展Anime NYC有人已经确诊Covid新变种Omicron, 比非洲的报告还早,说明Thanksgiving前Omicron已经在纽约传播了,我在那周连续头疼发热数日大概也跟这个逃不开干系(upper west side跟mid town也就20分钟车程),更有可能10月底新增病例曲线快速上扬就是新变种导致,否则很难仅仅用降温解释(之前曲线直线下行给很多人错误预期,包括Konami安排明年初的线下YCS),新变种比Delta多一倍的变异也让疫苗进一步失效(对Delta的保护力也早已在40%以下,即不能完全中和,会轻症并进一步传播病毒),在疫苗换代前基本属于裸奔状态(新闻已经有在讨论打第4针,啊这)。所以近期应该就冬眠养生了(鸽了)。
Thanksgiving小长假全用来养病了,最后一天缓过来试了下卡牌类rogue like的Inscryption, 之前看Markiplier的实况被安利的(落入“up主这么菜我行我上”的营销陷阱),20+小时通关,第一章因为不知道有两次剧情杀(boss说"Too fast. Too soon."然后铺了满场的大兽),浪费了几小时研究无效策略(过剧情杀的方法有,可以刷道具Scissors除去一个前排然后大兽对空位输出,或者刷道具Hourglass跳过boss一回合,但刷起来费劲就没有试下去),第二章为了刷出无敌d()ck又浪费了几小时(利用双生博士The Mycologists把2张登场抽卡的Blue Mage融合成登场抽2的Double Blue Mage,20张的卡组最多可以下11张同名,剩下再填几张Master Bleene,开局抽空卡组玩起来像Library Exodia,finisher用超模的Ouroboros就FTK了; 另一个比较喜欢的策略是Tomb Robber无限祭品配合Necromancer或者Field Mice无限刷骨),第三章靠第二章刷超模的Ouroboros(的转生Ourobot)基本无压力(有点cheating,下次挑战就不用Ouroboros了),流程总的来说不算长,因为融合了多个卡牌游戏的设定所以趣味性不错。卡片只有怪物一个类型,攻守数值参考MTG、Heartstone系,魔符Sigil系统提供怪物效果。战斗方式是介于YGO的进攻方主动和MTG的防守方主动之间,4个columns怪物只能攻击所在column的对象,类似YGO Cross Duel(当然我不会去考据谁先谁后谁祖宗),直击使双方血量差在5以上时获胜。 4种卡片激活机制,兽王Leshy采用YGO DM的牲祭Tribute机制,机王P03是MTG类的费用Mana机制,骨王Grimora利用被消灭的怪物生成的骨Bone来登场消耗骨的上级,法王Magnificus利用设置特定颜色的玛珂Mox快速登场对应色的上级,合理的构筑需要融合至少2个机制,第三章会剧情强制融合4个机制让玩家完整体验设定。第一章有额外的道具Consumable Item系统(提供额外的行动力、除去力、血量交换、祭品sacrifice、飞行Airborne魔符等)和图腾Totem系统(特定种族的怪物上手时获得一个特定的魔符,可以围绕特定组合展开策略,比如松鼠Squirrel + 道具补充Trinket Bearer可以每回合使用1个道具,松鼠Squirrel + 检索Hoarder可以每回合精准检索1张,松鼠Squirrel + 增殖Fecundity / 不灭Unkillable可以开局无限祭品,食尸Corpse Eater是遗言流必要图腾,配合拥有增殖Fecundity的怪物可以无限防壁)。Rogue like的特点就是麻雀虽小五脏俱全,可以反复通关反复刷特殊的组合获得新的体验,当然我感觉自己挖掘的已经差不多了,刷几轮后感觉boss难度堪忧,第一章的轮抽模式如果能跟人对战应该会很有趣,希望制作商有钱了能出实体桌游。
Meetup方面,上个月完结了Seven Sketches in Compositionality, 最后一章花了3个月吃透,算是对拓扑斯Topos Theory的核心构造有了初步的认识,但远未到入门的程度。以我目前的认识,范畴论Category Theory和拓扑斯Topos Theory是对抽象代数Abstract Algebra, 代数拓扑Algebraic Topology, 代数几何Algebraic Geometry的问题域problem space中形成的符号系统的抽象,用programmer的语言说就是高度抽象的接口interface, 至于其实现implementation或证明proof,由于缺乏对这些问题域的理解,只能反复使用集合论Set Theory, 谓词逻辑Predicate Logic, 序理论Order Theory中的例子来填充,是无法欣赏appreciate和体悟comprehend到这种高度抽象中所蕴含的创造力creativity的。所以要进一步深入的话,必须回归到具体的问题域中,学习各个大类下解决实际问题所采用的表征representation, 方法论methodology, 想象力imagination. 纯数学pure mathematics尤其抽象代数是对人类底层想象力的形式化,以符号为媒介精确传达给更多的人,反之,对纯数学的补充也同样是人类想象力的扩张。现代人的生产、生活无法脱离图示diagram, 方程equation, 1D序列sequence, 2D图表chart, 3D模型model等等基础想象模式。群group, 拓扑topology, 扭结knot对这个时代的大众有点超前了,但要理解所有概念concept是如何借由不变性invariance在流变fluctuated的经验experience中建立稳态并固化下来的,就要深入这些新的想象模式,现代理论物理就是试验田。回到实际,暂定的下一本书是Allen Hatcher的Algebraic Topology, 相比之前几本更有难度,希望能坚持下去吧。同时在跟Steven Roman最近在Youtube更新的Group Theory教程,之前有试过Nathan Carter的Visual Group Theory但感觉过于侧重motivation,虽然读起来不累但反过来又有点提不起兴致,Roman的更formal,跟Hatcher穿插着学试试。
游戏王方面没啥进展,疫情反复了估计明年比赛也玄就不太有研究的动力。最近比较亮眼的是台北的Drytron, 虽然他是很早就定了策略然后深入研究而不是利用Ritual Summon逃逸环境主流PK的Dagda (Scythe, Lancea) 策略的选择,但构筑上把环境几个power点(原本就带的Zeus, Auroradon连接到Golden Lord的Gozen Match, Swordsoul的Baronne de Fleur, Flundereeze和Swordsoul带的Dimension Shifter, 安定性万精油的Pot of Prosperity)融合得很好,还有属于个人理解的Tatsunoko和Ancient Sacred Wyvern,有点唤醒我Nekroz环境的回忆,也是只有高上限系统才能达到的完成度。我个人的研究方向还是侧重卡片价值/意义网络的构建上,有一些思路但实践需要写个能够模拟对局的engine, 之前对C++内核Lua做scripting engine的ygopro比较抵触,想自己重写个lightweight的,但多线作战确实分身乏术,对规则的理解也不够透彻,明年可能考虑开始读ygopro的代码。
October 23
最近在入门Michael Hudson政治经济学相关的书,提到一个很有趣的问题,债务的本质到底是什么?从操作性Operational Semantics角度,债务debt对应的当然是偿还pay back,传统意义上的“欠债还钱天经地义”。但当世界进入以债务扩张为特征的债务经济debt economy时代,债务本身可以作为资产asset被二次交易,反过来又成为货币currency扩张的依据(传统货币理论,货币量与交易量的正相关),简单的一阶理论就不再适用了,结合军事military扩张介入他国的经济事务,将他国资产以本国的货币计价,就是温铁军“债务-金融-军事”铁三角的正反馈扩张原理。翟东升“本币结算的债务不是债务”的论断(不用偿还,或者可以印钱扩张本国货币偿还),强调了强国和弱国的债务本质区别,为什么强国可以“欠钱是大爷”,弱国就要被“打断腿”,被迫改变政治体制,提供更容易被跨国公司控制、吸血的经济环境。我暂时对政经体系的理解还比较肤浅,如果从符号系统的角度分析,最初的货币形态(我云的),用石子或者绳结knot来对实物计数,是人对物体符号指涉的外化,有意地忽略相似/同类物体之间的差异,辅助个体记忆和集体交流(以合理调度资源)。货币系统是计数到计价的演化,不再局限于相似/同类物体,而是抹平(标准化)一切物体的差异,全部吸纳到这个符号体系中。债务是建立在货币之上的二阶概念,也丰富了货币的内涵。如果不存在私有制,被货币化的资源由顶端单一系统调度,那么也不存在债务,所以债务是维系个体与个体间符号体系边界的存在。在一个债主-负债人的简单债务关系中,如果独立地看两方,负债人获益而债主亏损,但在两方的整体中则是调度资源优化生产力的合理选择。债务资产是货币系统对这种关系性结构的指涉(暂时不考虑暴力机构对债务结算的兜底),或者负债人及债主对未来可能获得的物质收益的空能指(并不直接指涉现存实物,而是作为占位符placeholder被注册到符号系统中),当负债人开展生产活动并符合期望后空缺才会被填充。那么债务资产的交易可以说是对未诞生物的“想象力”的交易,是对期望的期望。
September 29
Sonny Boy快完结了,仅从感性体验来说,这部作品以架空世界的超越性,融合了大量不同的艺术呈现风格而没有很强的违和感,就已经是佳作了,但我还是更关心故事性层面,这个碎片化的叙事到底在表达什么。在看过了这么多超展开后,这个象征秩序与我的生存世界的联结也在过程中固化下来,即形成了我个人的解读,以反抗作者那抗拒被解读的神秘化设定。“告别青春”的主线还是明晰的,中期主角一行在某个镜像世界中体验了结业式,而漂流隐喻了,进入成人世界后的无限可能性(多重世界),直面人生终极的虚无(老师说回不到漂流前的世界,是学生时代单一目的性的摧毁;建造巴别塔Tower of Babel的永恒轮回则是虚无的重复着的日常的具象化),有些人陷入对过去的怀恋(两千岁的老狗,晶石是某种固化,对创造性的扼杀)。男主长良,代表主体性,在想象界The Imaginary可以自由切换“世界”,但无论如何扔达不到实在界The Real。女主希,代表学生时代单纯的希望,仿佛总是触手可及,但随着漂流的持续,其内心也开始动摇和茫然,从镜像世界中得知在结业后的世界中已消逝(过世),消灭“战争”后在漂流世界中失踪(暂时没读懂,等后续)。故事中穿插的对秩序、资本、现代性的抽象表达,有空再分析。
August 26
本来这篇要在哲学方面进一步扩展的,但又不想尽写些半成品,还是等有闲有创作欲望了再动笔。这篇就改成随笔集,无聊了填充些语言的剩余。《查表》的数据其实在写之前就做好了,包括随风旅鸟构成的概率微调方案,但做的过程中感觉工具使着不趁手,最开始用excel很快就到瓶颈(最近又了解到google sheet有基于JS的scripting engine了,回头可以试下,吊打excel的visual basic十条街),最后在octave/matlab里用矩阵算的,就很不直观,理想的工具应该是直接evaluate代数公式,当然也可能是没有maple或者mathematica的付费版,决定自己写一个小的代数系统来简化类似的概率计算,正好实践下Crafting Interpreter、SPJ的The Implementation of Functional Programming Languages和Idris2 Compiler阅读的成果。基本的AST、interpreter和terminal interface半个小时就搞定了,拿来单卡上手率和2卡combo上手率验算了下,没啥问题,性能绝对够用,接下来重点是实验variable binding (global reference, local de Bruijn index,在模仿和简化idris2 core TT的normalization by evaluation方案),以及类似于mathematica editor的图示界面(这个相对简单)。扯这么多其实,文章方面嘛,暂时鸽一段时间。
July 11
写点轻松的吧(意思这篇没什么好看的,吹的很没水平),中文再不用大概就废了(不代表英文就牛逼了,成天面对的都是抽象符号,除了工作应酬几句就是跟meetup朋友聊数学和哲学)。嗯我承认《价值论》这个b装太大有点兜不住,暂时坑了(再1-2个月啃完seven sketches in compositionality,年底前入门topos theory,把康德的先验演绎做个形式化,应该能吹一波大的)。最初设想是把近年来业余学习哲学(康德Kant的纯粹理性批判critique of pure reason,马哲资本论capital volume I)、语言学(自然语言杂着读/听拉康Lacan的二手解读,同时程序语言入门剖析器parser和编译器compiler原理,形式语言就后面数学、逻辑学)、数学(主要是抽象代数的范畴论category theory,算修炼内功,偶尔翻翻Marvin Minsky的perceptron来维持对machine learning的兴趣,等我从底层杀回去)、逻辑学(直觉主义逻辑学intuitionistic propositional logic和类型论type theory,基本都是跟范畴论高度关联)的知识找一个yugioh相关的话题来统合一下,而“价值”这个概念一直贯穿我在这个卡片游戏的理论建设(虽然一直没有算法化,只有些抽象概念和统计学尝试),所以就定了这么个方向。就文章目前的状态,一跨学科概念缝合怪,大概是不想让人读懂的神秘学实践。不过刚看了倪文尖的文学讲演,我又有了新理解,自然语言的普遍性/共相unversal与个人体悟的特殊性/殊相particular间的矛盾(说直白点就是个人独一无二的经验、感受,经过语言的中介,就一定被削去棱角,传达到读者那就索然无味,无法再还原出鲜活的体验),文学家需要通过不寻常的用语给读者创造某种异质性singular和陌生感foreign,促使读者开启脑洞去联想,尽可能地关联一切可以关联的自身经验,以抗拒代表普遍性的语言对个人体悟的切割。(嗯,写的东西别人看不懂,反而证明我有文学家的潜质(主体性的绝对暴力让“我”能在符号系统中合法化一切判断(止不住对自己正在写的东西做反射性思考,明明这篇是水(来试试用几层括号能让我审美性抗拒(为什么要在意左右括号数量平衡,编程出强迫症了(我好了)))))
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