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iOS视觉-- (02) OpenGL ES之初(从画一个三角形

iOS视觉-- (02) OpenGL ES之初(从画一个三角形

作者: 桀骜不驯的搬砖者 | 来源:发表于2022-08-16 16:11 被阅读0次

    一般我们学习一种新的语言,创建的工程都是从Hello world开始的。不过OpenGL ES一般是从绘制一个三角形开始的。Demo
    屏幕图像的显示原理

      1. 首先画三角形,如果是在一张白纸上画。那画画的步骤是这样的:

    1.确定3个顶点(不在同一直线上)
    2.把它们用线段连接起来
    3.涂色(要是有颜色的话)

      1. 那OpenGL 绘制三角形的步骤又是怎样的呢?
        我们先简单的来了解一下 OpenGL 的工作流程


        渲染流程图
        简化版

    那么大致步骤和白纸绘图是一样的就是:

    1.顶点数据(确定3个顶点)
    2.传输给顶点着色器,然后进行图元配置(相当于:把它们用线段连接起来)
    3.然后进行光栅化和插值(涂色)

    光栅化就是将图元转化成一个二维片段的过程,而这些转化的片段将由片元着色器处理,这些二维片段就是屏幕上可绘制的像素。
    OpenGL 可以绘制三种基本元素:点、线、 三角形
    三角形是计算机图形学中常用的基本形状图元,(个人理解:可以说计算机绘制的所有多边形和柱体,都是由三角形组成的)




    • 3.代码实现
      这里先用GLKit实现,因为GLKit苹果封装了顶点着色器和片元着色器,对于刚入门的我们理解比较简单。
    • 1.设置图层
        //1.设置图层
        func setupLayer() {
            //创建一个OpenGL ES上下文并将其分配给从storyboard加载的视图
            //注意⚠️:这里需要把storyboard的View记得添加为GLKView, 还有把ViewController继承自: GLKViewController
            glkView = self.view as? GLKView
            
            //配置视图创建的渲染缓冲区
            /*
             OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个
             像素的颜色格式。
             默认:GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,即缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用
             8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
             GLKViewDrawableColorFormatRGB565,如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的
             APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
             */
            glkView.drawableColorFormat = .RGBA8888
            
            /*
             OpenGL ES 另一个缓存区,深度缓冲区。帮助我们确保可以更接近观察者的对象显示在远一些的对象前面。
             (离观察者近一些的对象会挡住在它后面的对象)
             默认:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)
             首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素,
             就是说,在绘制一个像素之前,看看前面有没有挡着它的东西,如果有那就不用绘制了)。否则,
             把它增加到深度缓冲区和颜色缓冲区。
             缺省值是GLKViewDrawableDepthFormatNone,意味着完全没有深度缓冲区。
             但是如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
             或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
             将消耗更少的资源,但是当对象非常接近彼此时,你可能存在渲染问题()
             */
            glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat.format24
            
            /*
             你的OpenGL上下文的另一个可选的缓冲区是stencil(模板)缓冲区。它帮助你把绘制区
             域限定到屏幕的一个特定部分。它还用于像影子一类的事物=比如你可以使用stencil缓冲
             区确保影子投射到地板。缺省值是GLKViewDrawableStencilFormatNone,
             意思是没有stencil缓冲区,但是你可以通过设置其值为GLKViewDrawableStencilFormat8
             (唯一的其他选项)使能它
             */
            // view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
            
            //启用多重采样
            /*
             这是你可以设置的最后一个可选缓冲区,对应的GLKView属性是multisampling。
             如果你曾经尝试过使用OpenGL画线并关注过"锯齿壮线",multisampling就可以帮助你处理
             以前对于每个像素,都会调用一次fragment shader(片段着色器),
             drawableMultisample基本上替代了这个工作,它将一个像素分成更小的单元,
             并在更细微的层面上多次调用fragment shader。之后它将返回的颜色合并,
             生成更光滑的几何边缘效果。
             要小心此操作,因为它需要占用你的app的更多的处理时间和内存。
             缺省值是GLKViewDrawableMultisampleNone,但是你可以通过设置其值GLKViewDrawableMultisample4X为来使能它
             */
            //view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
            
            EAGLContext.setCurrent(context)
            glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST)) //开启深度测试,就是让离你近的物体可以遮挡离你远的物体。
            glClearColor(1, 0, 0, 1.0)//设置surface的清除颜色,也就是渲染到屏幕上的背景色。
        }
    
    • 2.设置上下文
        //2.设置上下文
        func setupContext() {
            //EAGLContext 是苹果在iOS 平台下实现的OpenGLES渲染层,用于渲染结果在目标surface上的更新。
            //1.新建上下文
            context = EAGLContext(api: EAGLRenderingAPI.openGLES2)
            if (context == nil) {
                NSLog("Failed to load context")
            }
            
            EAGLContext.setCurrent(context)
            //开启深度测试,就是让离你近的物体可以遮挡离你远的物体。
            glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST))
            
            //给glkView上下文赋值
            glkView.context = context
        }
    
    • 3.设置顶点数据(位置,颜色,纹理(渲染图片时用到))
    //3.设置顶点数据(位置,颜色,纹理(渲染图片时用到))
        func setupVertexData() {
            //第一步:设置顶点数组
            //OpenGL ES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
            //顶点数据,3个是顶点坐标x,y,z;
            let vertexArray: [GLfloat] = [
                0.5, -0.5, 0.0,  //右下
                -0.5, 0.5, 0.0,  //左上
                -0.5, -0.5, 0.0 //左下
            ]
            
            //第二步:开启顶点缓冲区
            //顶点缓存区
            var buffer: GLuint = GLuint()
            //申请一个缓存区标识符
            glGenBuffers(1, &buffer)
            //glBindBuffer把标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
            glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), buffer)
            //glBufferData把顶点数据从cpu内存复制到gpu内存
            glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout<GLfloat>.size * vertexArray.count, vertexArray, GLenum(GL_STATIC_DRAW))
            
            //第三步:设置合适的格式从buffer里面读取数据)
            /*
             默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
             */
            glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
            
            
            //glVertexAttribPointer 使用来上传顶点数据到GPU的方法(设置合适的格式从buffer里面读取数据)
            // index: 指定要修改的顶点属性的索引值
            // size : 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
            // type : 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
            // normalized : 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
            // stride : 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
            // ptr    : 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 这个值受到VBO的影响
            
            /*
             VBO,顶点缓存对象
             在不使用VBO的情况下:事情是这样的,ptr就是一个指针,指向的是需要上传到顶点数据指针。通常是数组名的偏移量。
             
             在使用VBO的情况下:首先要glBindBuffer,以后ptr指向的就不是具体的数据了。因为数据已经缓存在缓冲区了。这里的ptr指向的是缓冲区数据的偏移量。这里的偏移量是整型,但是需要强制转换为const GLvoid *类型传入。注意的是,这里的偏移的意思是数据个数总宽度数值。
             
             比如说:这里存放的数据前面有3个float类型数据,那么这里的偏移就是,3*sizeof(float).
             
             最后解释一下,glVertexAttribPointer的工作原理:
             首先,通过index得到着色器对应的变量openGL会把数据复制给着色器的变量。
             以后,通过size和type知道当前数据什么类型,有几个。openGL会映射到float,vec2, vec3 等等。
             由于每次上传的顶点数据不止一个,可能是一次4,5,6顶点数据。那么通过stride就是在数组中间隔多少byte字节拿到下个顶点此类型数据。
             最后,通过ptr的指针在迭代中获得所有数据。
             那么,最最后openGL如何知道ptr指向的数组有多长,读取几次呢。是的,openGL不知道。所以在调用绘制的时候,需要传入一个count数值,就是告诉openGL绘制的时候迭代几次glVertexAttribPointer调用。
             */
            
            //(GLfloat *)NULL + 0 指针,指向数组首地址
            glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 3), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
    }
    
    • 4.设置着色器:顶点着色器和片元着色器 (苹果GLKit已经将这两个着色器封装了)
    //4.设置着色器:顶点着色器和片元着色器 (苹果GLKit已经将这两个着色器封装了)
        func setupEffect() {
            //着色器
            myEffect = GLKBaseEffect()
        }
    
    • 5.绘制渲染(GLKViewDelegate 实现)
    //5.绘制渲染
        override func glkView(_ view: GLKView, drawIn rect: CGRect) {
            glClearColor(0, 0, 1.0, 1.0)
            //清除surface内容,恢复至初始状态
            glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT))
            
            //启动着色器
            myEffect.prepareToDraw()
            /*
             定义:
             void glDrawArrays(  GLenum mode,    GLint first,    GLsizei count);
             
             参数:
             mode:
                 需要渲染的图元类型,包括 GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN ,GL_TRIANGLES。
             
             first:
                 从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0.
    
             count:
                 数组中顶点的数量.
             */
            glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, 6)
        }
    
    效果图

    至此,我们就完成了从顶点数据到三角形的绘制了。接下来我们来看看如何绘制一张图片呢?


    华丽的分割线


    上面我们说过:OpenGL 可以绘制三种基本元素:点、线、 三角形
    那么画一张图片的步骤是怎么样的呢?

    1.画一个四边形
    2.加载纹理(图片)

    • 1.画一个四边形
      一个四边形由两个三角形组成,画三角形上面我们已经讲过,所以画两个就行。
      那么顶点数据就变成这样:
            //2个三角形构成
            let vertexArray: [GLfloat] = [
                0.5, -0.5, 0.0,    //右下
                0.5, 0.5, 0.0,     //右上
                -0.5, 0.5, 0.0,    //左上
                
                0.5, -0.5, 0.0,    //右下
                -0.5, 0.5, 0.0,    //左上
                -0.5, -0.5, 0.0,   //左下
            ]
    

    还有绘制渲染那里的数据也变一下,顶点数据变为:6

    glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, 6)
    

    运行结果:会得出一个白色的四边形来。
    思考题:怎么得出如下的四边形来呢?
    提示:细心的同学,可能会发现(顶点数据可以包含:位置,颜色,纹理(渲染图片时用到))


    效果图

    那么顶点数据中加入颜色值,还有设置一下颜色属性就行了。如下

    let vertexArray: [GLfloat] = [
                //位置:(x, y, z)颜色:(r, g, b)
                0.5, -0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    //右下
                0.5, 0.5, 0.0,     1.0, 0.0, 0.0,    //右上
                -0.5, 0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    //左上
                
                0.5, -0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,   //右下
                -0.5, 0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,   //左上
                -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   //左下
            ]
    ...
    
    //顶点位置,顶点个数为:3,起点为:0,步长为:6
    glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
    glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
            
    //顶点颜色,顶点个数为:3,起点为:3,步长为:6
    glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue))
    glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 3))
    

    这就完成了顶点和顶点颜色的渲染了。那么纹理(图片)的渲染道理也是差不多的,接下来让我们学习如何渲染纹理吧。
    那么顶点的数据就多加上纹理坐标一般为(s, t),那么顶点数据就变成这样了:

    //第一步:设置顶点数组
    //OpenGL ES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
    //顶点数据,前3个是顶点坐标x,y,z;后面2个是纹理坐标。
    //纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角。故而点(0, 0)在左下角,点(1, 1)在右上角
     //2个三角形构成
    let vertexArray: [GLfloat] = [
        //位置:(x, y, z)  颜色:(r, g, b)  纹理:(s, t)
        0.5, -0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
        0.5, 0.5, 0.0,     1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 1.0, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
                
        0.5, -0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 0.0  //左下
    ]
     ...
    
    //顶点位置,顶点个数为:3,起点为:0,步长为:8
    glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
    glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
            
    //顶点颜色,顶点个数为:3,起点为:3,步长为:8
    glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue))
    glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 3))
    
    //纹理,顶点个数为:2,起点为:6,步长为:8
    glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.texCoord0.rawValue))
    glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.texCoord0.rawValue), 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 8), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 6))       
    

    有了顶点数据有了纹理坐标之后,但是从始至终都没有加载过纹理,所以我们还需要: 加载纹理

    • 加载纹理
        //加载纹理
        func setupTexture() {
            //第一步,获取纹理图片保存路径
            let filePath = Bundle.main.path(forResource: "cTest", ofType: "jpg")
            //GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,纹理坐标是相反的
            let options: [String : NSNumber] = [GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : 1]
            let textureInfo: GLKTextureInfo = try! GLKTextureLoader.texture(withContentsOfFile: filePath!, options: options)
            
            //第一个纹理属性
            myEffect.texture2d0.enabled = GLboolean(GL_TRUE)
            //纹理的名字
            myEffect.texture2d0.name = textureInfo.name
        }
        
    
    效果图

    图片被压缩了,怎么办呢?我们可以把图片按照比例缩放至屏幕上。相当于UIImageView的scaleAspectFit。我们可以通过:

    AVMakeRectWithAspectRatioInsideRect(CGSize aspectRatio, CGRect boundingRect)
    这个方法有什么用呢?
    这个方法就是计算在一个rect里,如果需要保持一个size比例不变,这个size的真实位置。

    那么顶点数据就变为这样:

     let image = UIImage(named: "cTest.jpg")!
     let realRect = AVMakeRect(aspectRatio: image.size, insideRect: self.view.bounds)
     let widthRatio: Float = Float(realRect.size.width/self.view.bounds.size.width)
     let heightRatio: Float = Float(realRect.size.height/self.view.bounds.size.height)
                
     let vertexArray: [GLfloat] = [
        //位置:(x, y, z)  颜色:(r, g, b)  纹理:(s, t)
        widthRatio,  -heightRatio, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
        widthRatio,  heightRatio, 0.0,     1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 1.0, //右上
        -widthRatio, heightRatio, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
                
        widthRatio,  -heightRatio, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
        -widthRatio, heightRatio, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
        -widthRatio, -heightRatio, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 0.0  //左下
     ]
    
    效果图

    愉快的学习记录到此就结束了,下一步我们将学习不使用GLKit,直接用GLSL进行渲染。

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