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Unity 特殊文件夹及脚本编译顺序

Unity 特殊文件夹及脚本编译顺序

作者: 混世小码农 | 来源:发表于2019-01-29 15:14 被阅读0次

    一、特殊文件夹

    通常我们会为我们创建的文件夹去上任何喜欢的名称,但是有一些文件夹名称会被Unity解释为一个指令,文件夹中的内容会被Unity特殊对待。例如,必须将编辑器脚本放置在名为Editor的文件夹中,这样这些脚本才能正常运行。

    1.1、Assets

    该文件夹是Unity工程使用到的资源的根目录。编辑器中,Project窗口直接一一对应的显示这个目录下的资源。大多数的API函数都是假定一切都是位于Assets文件夹中的,我们不需要明确的提及它。但是某些函数需要将Assets文件夹作为路径名的一部分(例如AssetDatabase中的某些函数)。

    1.2、Editor

    放在该文件夹或其中的子文件中的所有脚本都被视为编辑器脚本,而不是运行时脚本。这些脚本被设计为在开发期间向Unity本身添加功能的脚本,并且不能运行在已经发布的游戏上。可以在项目中使用多个Editor文件夹,但是在一些特殊的文件夹下面会影响他们自身的编译顺序。可以使用Editor脚本中的EditorGUIUtility.Load函数将放在Editor文件夹下面的Resources文件中的资源加载进来,这些资源只能通过编辑器脚本加载,在编译时这些资源会被删除。

    注意:如果脚本放在编辑器文件夹中并且派生自MonoBehaviour组件,Unity不允许把这类脚本挂到GameObjects上。

    1.3、Editor Default Resources

    编辑器脚本可以通过使用EditorGUIUtility.Load按需加载资源文件。这个函数从Editor Default Resources里面查找资源,并且你需要把改文件夹直接放到Assets目录下。

    1.4、Gizmos

    Unity的Gizmos允许我们向场景视图中添加图形来辅助可视化不可见的设计细节。例如,Gizmos.DrawIcon函数放置一个图标到场景视图中,以此来标记一个特殊的对象或位置的标记。我们必须将用到的图标资源放到名为Gizmos的文件夹中,以便能通过DrawIcon函数查找到。

    1.5、Plugins

    Unity允许将插件添加到项目中来扩展Unity的可用功能。插件通常是用C/C++编写的本地DLL。他们可以访问由Unity提供的第三方代码库,系统调用和其他功能。必须将插件放到名为Plugins的文件夹中,以便Unity检测到他们。与编辑器文件夹一样,这回影响到编译脚本的顺序。

    plugins的作用:

    1.在Plugins目录的脚本会优先执行

    2.有一些Unity不支持的功能,可以使用原生代码去实现

    比如Android的震动功能,我们可以通过ADT去编写Java代码,并最终打包成jar文件。把相关的文件添加到Unity的Plugins中就可以了

    1.6、Resources

    通常,我们可以在场景中创建资源实例,以便在游戏运行过程中使用他们。但Unity还允许我们根据自身需要通过脚本加载资源。我们只需要将资源放到Resources目录下或者它的子目录下(我们可以创建任意数量的Resources目录,也可以把Resources放到项目的任意地方),然后通过Resources.Load函数加载这些资源。当然如果Resources文件夹位于Editor的文件夹下面,则里面的资源可以通过编辑器脚本加载,但是在发布时,这些资源会被删除。

    1.7、Standard Assets

    当我们导入标准资源包时,这些资源会被放到一个名叫 Standard Assets的文件夹中。该文件夹除了可以包含资源外,还会影响脚本的编译顺序,具体见后面介绍。

    1.8、StreamingAssets

    大多数游戏资源都会直接打包到产品中,但在某些情况下,我们希望资源能够以原始格式作为单独的文件提供(例如,要在IOS上播放视频,必须访问视频文件系统,而不是把它作为MoiveTexture)。如果将文件放在名为StreamingAssets的目录中,它将原样的复制到目标平台中,然后在特定文件夹中加载他们。

    Unity中的大多数资源在构建的就合并到项目中了。但是,将文件放到目标计算机上的正常文件系统里,就可以通过路径名访问该文件,有时会非常有用。比如在IOS设备上播放电影文件,在播放时,原始电影文件必须在该文件系统中可用才能正常播放。

    在Unity项目中放置在StreamingAssets目录中的任何文件都会原封不动的拷贝到目标计算机的特定目录中。我们可以使用Application.streamingAssetsPath属性获取到文件夹路径。最好使用Application.streamingAssetsPath获取StreamingAssets目录的路径,因为该方法总是指向运行应用程序平台上的正确位置。

          在台式机上(Mac OS / Windows)上,可以使用下面代码获取文件的位置:

                path=Application.dataPath+"/StreamingAssets";

          在IOS中,使用:

                path=Application.dataPath+"/Raw";

          在Android中,使用

                path="jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/";

    在Android上,文件包含在压缩的.jar文件中,这意味着如果不使用Unity的WWW类来检索文件,我们就需要使用额外的软件来查看.jar文件内部。

    注意:位于StreamingAssets目录中的.dll文件不参与编译。

    1.9、Hidden Assets

    在导入过程中,Unity完全忽略Assets目录中(或其中的子目录)中的以下文件和文件夹:

    隐藏的目录

    ‘.’开头的文件和目录

    ‘~’结尾的文件和目录

    名为cvs的文件和目录

    扩展名为.tmp的文件

          这是用于防止导入操作系统或其他应用程序创建的特殊和临时文件。

    二、脚本编译顺序

             Unity保留了一些项目文件夹名称来标识其内的内容具有一些特殊目的。而其中一些文件夹会影响脚本编译的编译顺序。这些文件夹名称是:

    ·Assets

    ·Editor

    ·Editor default resources

    ·Gizmos

    ·Plugins

    ·Resources

    ·Standard Assets

    ·StreamingAssets

              脚本编译有四个不同的阶段。处于哪个阶段编译由其父目录确定。

             在脚本必须引用其他脚本中定义的类容的情况下,编译的顺序就非常重要了。基本规则是,在当前阶段之后编译的任何东西都引用不到,在当前阶段之前或早期的阶段编译的任何内容都可以完全引用。

             编译阶段如下:

    ·阶段1:编译Standard Assets、Plugin中的运行时脚本

    ·阶段2:编译Standard Assets、Plugin中的Editor脚本

    ·阶段3:编译其他不在Editor目录下的脚本

    ·阶段4:编译Editor目录下的脚本

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