《设计行为学》
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这个人必须自己想做这件事--得有意愿
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这个人必须能做到这件事--这件事越简单越好
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你得提醒他做这件事--这额就是一般软件、应用和广告做的事情
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第一让用户接触你的东西就留下一个好印象
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第二就是让用户获得成就感
方法:奖励随机化
人的心理是有很多弱点,比如嫌麻烦,厌恶失去,难以长时间集中注意力。商家可以根据这些弱点,去设计销售流程、广告文案和产品的使用,让你在他们的操纵下把越来越多的时间和注意力放在他们的产品上,以此提高效益。
我们知道这样的知识,当然还是免不了会陷入这些陷阱,但我们可以及时地意识到这个问题,让自己及早抽身,不至于完全陷入这些陷阱。另外,我们是不是把这些方法对自己使用呢? 既然我们生性懒惰,就把我们要看的书放到手边,想看的时候伸手就能开始阅读,把闹钟放得远远的,起床才能关掉。既然我们渴望奖励,就可以在工作中时不时给自己一些小奖励,这些套路,任由别人用在你身上,是被人操纵,但自己用在自己身上,是重获自由。
很多著名的心理实验没法重显当初的结论
1.一切教育的本质是自我教育,假设你可以拥有不断自我更新的能力,同时拥有精准认知自我优势劣势的能力,教育对你的目的就达到了
2.大学的目的不是传递知识,大部分大学只是一个圈层,很多行业,尤其以传媒 ,娱乐,金融等,你的导师或者师兄师姐,决定了你今后获得资源和财富的几率,好的大学就是一个好的稀缺的圈层
3.好的社会不是只是标榜精英教育或大学教育的效用,而应该提供更多人才模式的机会,被一种模式拒绝的人可以通过其他模式突围
觉得大学的费用贵,那你试一试无知的代价
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