首先声明,TGA 是一个比较年轻的颁奖典礼。虽说玩家向他人介绍 TGA 的时候经常回拿来和 奥斯卡 比较,而且它姑且也算是游戏界有头有脸的盛会了,但是不要忘记,去年(现在是2016了,所以应该是前年)它还是一个小打小闹的网络直播颁奖,连典礼都算不上。所以大家看看就行,不必较真。
那么您到底支不支持 ”Fallout 4" 成为年度游戏啊? <br />
支持啊,怎么会不支持? <br />
那么你怎么看 TGA 把 GOTY 搬给 "The Witcher 3: Wild Hunt" 呢? <br />
吼啊,当然吼啊。 <br />
那您到底觉得哪个游戏更好啊? <br />
你们啊,不要听风就是雨。得到消息,也要有自己的判断, Fallout 4 自然是个好游戏, The Witcher 3 也是众望所归。 <br />
好吧,不闹了。先让我们来看看 TGA 的 年度游戏候选名单都是哪些选手吧。
BloodBorne Fallout 4 Super Mario Maker The Witcher 3: Wild Hunt其实2015年值得一提的游戏还不止这些,个人私货推荐 "Rise of the Tomb Raider"(重启之后的稳扎稳打),
"Splaton"(娱乐向的TPS)", "如龙0"(后面有个0,但真的是2015年的游戏),"Xenoblade Chronicles X" (机甲才是男人的浪漫),
然后 Game of The Year 给了 The Witcher 3: Wild Hunt,GOTY 的提名中有三个被提名为年度 RPG 候选, 分别是: The Witcher 3, Bloodborne 和 Fallout 4。除此之外还有 Pillars of Eternity 和 Undertale。TGA 评委的逻辑大概是:既然 The Witcher 3 拿了 GOTY,那一定也是同类游戏中最好的,所以。。。
具体分析
先说说 Pillars of Eternity 和 Undertale 这两位。
前者是 Obsidian 的众筹作品,Baldur's Gate (博德之门)的精神续作,同时 Obsidian 是 Fallout: New Vages 的制作组 (Bethesda 授权外包的),而 Obsidian 的主要成员又是从制作了 Fallout 1/2 的 Black Isle 出来的。而后者是一个独立游戏制作人打破 RPG 的传统做出的一款革新之作, 我个人没有接触这两个作品,Undertale 刚刚玩了1个小时,Pillars of Eternity 则是压根没买,不过此处有安利 http://www.g-cores.com/articles/17120, http://www.g-cores.com/articles/17243, http://www.g-cores.com/articles/14320。
一个众筹作,一个独立游戏,能成为候选已经很不容易了,毕竟这二位从出生就处于资金和人手的不利地位。再加上有三款 GOTY 候选人的夹击。
接下来主要说说另外两位 Bloodborne 和 The Witcher 3
其实按理说这两位加上 Fallout 4 中任何一位拿 GOTY 都没什么问题。The Witcher 3 也只是以微弱优势胜出。
首先说 Bloodborne,该作为 PS4 独占(此处应有“索尼大法好”),对于独占游戏而言,优化基本合格,游戏发售初期的30秒读盘时间拖了后腿。画面上,相对于前作 Dark Souls II 有了质的飞跃。系列制作人宫崎英高终于重新主刀,和由徒弟制作的 Dark Souls II 比,关卡设计回到了 Dark Souls 的水准,山重水复疑无路 柳暗花明又一村 的感觉又回来了。盾反系统取消,加入枪反系统,同是加快精力条的回复速度,加快了游戏的节奏。
少有的缺点是:游戏整体难度下降,那种拿着手柄,心跳加快,手心冒汗的场景少了(对于新手来说是个好事)。武器数量大量减少,即便是加入了武器变形系统,依然无法改变武器系统简化的本质(对于新手来说也许是个好事)。法术系统大幅削减,通关了也基本没怎么用过,等于少了一个远程攻击的方式(还记得当年的雷枪党吗?),某种程度上增加了难度。载入时间过长,长到可以让我喝杯茶,上个厕所,对于卡关的玩家来说非常让人恼火。
总体而言 Bloodborne 简化游戏系统,加快游戏节奏,方便新玩家上手,但少了很多研究的乐趣和无所不用其极的太阳骑士精神。它也是这三款游戏中完成度最高的,Bug 在游戏初期就十分少,只有 MGS V 在这一点上做的比它好,而且比较一下另外两位,The Witcher 3 至今仍时不时看到诸如马头穿墙这样的 Bug,Fallout 4 更是不必说,发售初期成吨的 Bug 让我玩到学院就封盘至今。
再说The Witcher 3: Wild Hunt,和 MGS V 同样初次尝试沙盒化/Open World 的 The Witcher 3 成功摸到了沙盒游戏的门路,通过故事/主线撑起了框架,再由随处可见的直线和小游戏(昆特牌)填充整个游戏,把整个奇幻世界体现的淋漓尽至。而且这些直线并不是简单的堆砌,而是精心准备的甜点。而找女儿的主线剧情也足够吸引人,章节式的叙事起码不过不失,和其他一些玩过之后就忘记剧情的游戏比起来不知道高到哪里去了。法印系统结合博大精深的炼金可以横行北方王国。
其缺点主要是令人捉急的队友AI (你的坐骑经常会莫名奇妙地卡在一些地方,而且即便没有任何阻挡物,这匹马走道你身边的速度也可以和 Bloodborne 的读盘速度相媲美了)。操作上,骑乘时的操作同样别扭。沿用了从一代开始就被人不断吐槽的战斗系统,制作组号称加入了上千个新动作(这不是育碧制作组常说的嘛?),但是打架依旧是转圈,而且轻重攻击除了速率基本看不出什么差别,尤其是在玩过 Bloodborn 之后,反差非常强烈。不合理的难度设定让我这个通关 Dark Souls II 和 Bloodborne 的玩家只敢在简单难度低调做人。另外一些不方便玩家的设定时不时出现,让人恼火。(比如发售几个月后才有的储物箱系统,官方不停封杀刷钱 Bug,但是在本作中花钱如流水,堂堂一个 witcher 居然过着连自己的武器都修不起的生活,尽管原著设定就是如此)。
总结: The Witcher 3 在游戏手感上很不讲究,而且又有很多不人性化的设定,能够拿奖完全是靠其良心的游戏内容和革新式的沙盒化(对于系列而言)击垮对手的。
终于到了主角 Fallout 4 了,我们慢慢来聊
打开 Metacritic,你会发现 Fallout 4 的媒体评分一致地给予正面评价,三个平台基本处于 85-86分,而玩家评分则是 Positive 和 Negative 互刷,赞美和谩骂齐飞。看到这里,是不是不禁让人想起豆瓣上五分和一分互刷的奇特景象。但在游戏界,这种情况并不常见,对于 Fallout 4,这样两极分化的评分完全可以理解。
首先,与前作相比,这款游戏有哪些进步呢?水准之上的画面风格比起 Fallout 3/ Fallout New Vages 那种直接拿个滤镜完事的做法可以说得上是美轮美奂,一些场景仿佛让我回到了 哥伦比亚 (Bioshock Infinite,也就是“生化奇兵 无限”中的主场景)。作为一款 RPG 游戏,枪械手感总算是到达了业界的平均水平,与此同时还增强了枪械改造系统,但是和 Bloodborne 一样,武器数量变少了。
然后呢?就没有别的优点了吗?
没错,这次 Fallout 4 开了一个倒车,尤其是 Fallout New Vages 珠玉在前,此处需要注意,Fallout New Vages 的制作组不是 Bethesda 而是 Obsidian,也难怪有老玩家不断强调 Obsidian 的 Fallout 才是真正的 Fallout。而 Metacritic 上冰火两重天的评价正式来源于此。Fallout 4 砍掉了很多优秀但是难于上手的设计,而前作中的优点竟然变成了 Fallout 4 的缺点,老玩家握起手柄之后就有一种吃了苍蝇的感觉。同时,新玩家或是从 The Old Scroll (老头滚动条) 来的玩家则感觉非常亲切,这也是本作能达到千万销量,但口碑褒贬不一的主要原因。
“Fallout 4 明明很好玩啊!” 的确,作为一个游戏,它已经足够好了,但是他叫 Fallout,一个从90年代走到今天的游戏系列,唯一一个能够追溯到龙与地下城规则的现代游戏,只是要求好玩那只能证明你对游戏的爱还不够啊。
其缺点,首先是作为沙盒游戏的先驱,竟然丢掉了 Open World 的精髓。自从 莎木 的失败,和 GTA 3 的成功,好的 Open World 游戏基本都有一个共识,那就是要有抓人眼球的主线,和好玩能消磨时间的支线和小游戏。即,Open World 也要按照 基本法 线性游戏的套路来。用主线不让玩家迷失,再由支线增加自由度。我们来看看 Fallout New Vages (以下简称 FNV)是怎么做的,首先其主线很明确,一个邮差被人爆头,从医生的诊所醒来后千里追凶,且不说打破系列主角一直都是 Vault (避难所) 居民,这个开头怎么也比老婆被杀,儿子被抢这种苦大仇深的剧情来得有趣吧(你可以不同意)。而且 FNV 的支线大多都是从主线派生出来,一环套一环,网状的任务结构环环相扣,梳理出来西部废土的风土人情,和三大势力的恩怨情仇。反观 Fallout 4,当你捡了100个小时的垃圾之后,感到这没有任何意义,才猛然想起自己是来找儿子的。而且各大势力的任务居然有很大一部分是随机的,随机就算了,起码也得有趣吧?不好意思,这些任务都大同小异,更别提要让它们和主线有联系了。
再者,Fallout 4 的游戏系统相对于 FNV 简化到令人发指的程度。FNV 和之前的作品中,人物由属性(S.P.E.C.I.A.L)、天赋(Perk)、技能(Skill) 三个系统构成,而本作中砍掉技能,简化天赋。同时简化对话系统,从原先 FNV 中可以嘴炮横行天下,变成了四个固定的选项(是、否、什么?、讽刺),并且嘴炮完全看脸。这两点加起来对老玩家形成致命伤害(FNV 的技能系统和嘴炮相辅相成,比如你如果科学技能高的话可以和僵尸科学家谈笑风生,修理技能高的话可以直接修好眼球机器人,不必全世界找零件了)。不但限制了玩家的玩法,而且让嘴炮流完全无用武之地。要知道,嘴炮系统能让一个游戏的自由度倍增,不但可以“君子动口不动手”,减少无意义的斗争,还可以影响剧情的走势。同时,善恶系统和声望值完全不见踪影,使得 Fallout 4 的对话选项更加没有意义了。
作为一个 Open World 游戏,自由度如此之低简直令人发指(自由度不是地图大而已)。反观初次尝试 Open World 的 MGS V 和 The Witcher 3 , 前者在系列一贯优秀的叙事上滑铁卢,但其提供了数百个武器道具,加以动态难度设定(比如你一直用麻醉枪爆头敌人就会带上头盔)引导玩家用多种多样的方式完成潜入,配上子弹时间,降低被发现的惩罚,可以说没有你做不到的潜入方式,只有你想不到的,更不必说其优秀的关卡设计是育碧花十年也赶不上的。后者同为 RPG,没有什么嘴炮系统,但它用心设计的支线和昆特牌弥补了自由度的不足。
至于游戏优化和 Bug 问题,我就说一点。Fallout 4 发售前一个月就传出制作完成,进厂压盘的消息,一个月有依旧 Bug 不断,运行效率捉急。你们这一个月都放假去了吗?
总结:Fallout 4 涣散的游戏主线和支线加上大幅砍掉前作系统导致 Fallout 4 变成了四不像,既没有 Fallout 世界人与人的勾心斗角也没有 The Old Scroll 令人神往的世界描绘。这一切的罪魁祸首就是为了应对轻度游戏的冲击,拉拢蓝海玩家所致。
如今的最高级别游戏市场,已经不只是单个3A游戏之间的竞争了,而是顶级3A系列和顶级3A系列之间的竞争,甚至是顶级3A系列和竞技游戏、独立游戏、手机游戏、休闲游戏、游戏直播网站们的竞争。游戏市场内的参与者实在是太多了,大家一起在竞争着玩家们有限的时间和金钱。就算是在Steam上,绝大多数用户也是在玩DOTA2和CSGO,这些商业模式建筑在“延长玩家时间换取付费”基础上的游戏侵占了原本属于二线游戏的市场和时间,也极大地提高了建立和维护一个新3A游戏系列的难度。可以说,如今每一款3A游戏续作,都不能仅仅满足于“稳妥的续作”,他们必须保证每一款续作都同时满足口碑销量的双重目标才行。<br />
真正在本世代建立起系列来的,我能想到的只有两个例子: 魂系列(血源)和巫师3。恰巧,这两个游戏采取的方针十分类似:它们都是小众硬核系列的大投资续作,在硬核玩家中积累了惊人的口碑和评论,然后基于这一基础上进军大众市场,最终收取了丰厚的回报。他们都向大众玩家做了一定的设计妥协,但并没有妥协到会让系列核心用户感到不适的地步。白狼该有的魔药、符文这些系统一个都不少,只是设计的使用方式产生了很大的改变;血源猎人们的动作更灵活,不需要举盾,但核心战斗难度和关卡设计比起黑魂2仅有很小的弱化。两者并没有删减、妥协自己系列的核心优势,而是竭尽全力找到一条优化和改良的道路。[1]
现在 Fallout 4 极大地打击了老玩家的热情,不知道这千万销量会不会将 Fallout 这个品牌信誉消耗殆尽,沦为 Assassin's Creed 和 Call of Duty 之流呢?
[1]Necromanov. (2015). 分裂红海:辐射4的喧嚣和争议. Retrieved from http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/20392546
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