20161209
这一周里,初略的看了一遍cocos2d的官方文档。
英文版的官方文档看了80%,想着把环境搭出来,边写代码边看文档,这样效率应该会更高。
遇到的问题集锦:
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在windows下run Cocos2d-x,用VS2013打开相应sln,编译时总是会报错。百度了一下,可能是编译器版本的问题,换用了VS2015,问题依然……
然后,在mac下试了一下,轻松编译通过,编译还是需要花些许时间的。目前还不晓得在windows下为何有问题,也不是很熟悉,就没有深入去研究,暂且就在mac下开发吧 -
关于cocos中的一个概念,“锚点”,现在还没有能正确的理解!需要进一步去理解这个概念。
关于锚点的理解,查了下csdn上有些朋友的解释,现在已经比较清楚了:
1.比方说layer的位置设置,必须有两个维度.
一个是位置Position:即此layer在屏幕所处位置;
另一个就是锚点:在设置layer的位置时,layer的哪个点跟Position重合,毕竟layer是二维图形;
默认:layer的锚点(anchor point)是(0,0) spirite的是(0.5 ,0.5)
- 以下的概念,跟以前做unreal engine时是相通的,只是一直都没有系统的学习掌握,希望现在,能把这些概念,系统的学习一遍。先学习2D,基础打牢,再学习3D。
Director
sence
layer
sprite
20161211
- 今天还是继续在看基础知识,详细的看了
3.0
和2.0
的数据结构。
2.0版本支持的数据结构有:CCArray,CCDictionary,CCString
3.0版本支持的数据结构有:Vector,Map,Value
对比看了以后很有感触啊,2.0
版本大书特书的CCArray
,在3.0
版本,被Vector
取代;CCDictionary
被Map
取代。这个3.0
版本的迭代貌似完全没有顾及2.0
的感受啊。
我是更喜欢3.0
的,对C++11
特性的支持,模版特性的支持,显然更与时俱进,更好用!而且更鼓励使用shared_ptr
。
- 今天还看了一两集
cocosCreator
的教程,安装了Cocos Creator
。
20161212
今天从21点才开始进入学习(20:30吃完饭收拾妥当,然后又下楼跟老婆一起取快递),从github下了一个完整版的cocos游戏源码:
![](https://img.haomeiwen.com/i1831116/035e9def72a76b0a.png)
很快就把这个源码编译通过了,顺利的运行后,试玩了一会儿。感觉是个水准不错的教程。
接下来,就开始学习这个源码,包括学习美术资源的制作,整体的游戏开发流程,这个也是我目前最欠缺的。
计划一个月之内,边学习边开发边领悟,并完成烧烤
小游戏的制作,遇到问题就去多问多请教!
目的:熟悉cocos2d游戏开发的整体流程,为下一步的正式游戏开发做积累。
学习计划:
##一个月通过对demo的研究和学习,‘熟练’掌握游戏开发的基础技能和整体流程
##开始时间:2016.12.13晚
##结束时间:2017.1.12
20161213
今天在公司加班,回来的较晚。
然后就接着打开昨天的项目,添加了一些代码。陆陆续续的做了一些代码测试。
所以,今天就没有什么进展,这周工作上的任务比较重,可能要先花精力把工作上的事情做好。
20161214
学习和熟悉cocos2d-x的API,并做笔记!
20161221
一周没来更新了,这周主要是在看红孩儿的博客,他关于每个知识点的细枝末节都讲的很清楚,而且刨根问底!需要向他学习这股钻研的精神。 想做好技术,除了天赋、勤奋外,最重要的应该就是钻研!其实自己平时在写代码的时候,也应该如此。不光要知道一个api怎么用,还要知道为什么这么用。
今天在公司加班到接近9点,提交了代码后,向同事请教了linux下开发的基础。同事向我展示了两种方式:
1.传统模式:
VIM编辑器+GCC编译器+GDB调试器
这种模式,对于刚接触者来说,比较不友好!需要一段时间适应与熟悉;
当然高手们乐在其中,对他们来说效率大大高于IDE开发
2.IDE模式:
接近于VS体验的NetBean IDE,非常好用,
而且对于长期使用VS开发的我来说,简直不需要学习成本就能着手开发!
(相同的还有eclipse等),简直刷新了我对linux下开发的理解!
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