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电竞E族:起底移动休闲游戏生命周期 为何难有常青树

电竞E族:起底移动休闲游戏生命周期 为何难有常青树

作者: 电竞E族 | 来源:发表于2018-10-26 11:43 被阅读6次

    据多玩游戏消息称,澳大利亚墨尔本游戏周展会上,V社在相关介绍中公布了一组Steam平台的数据:DAU(日活跃用户)4700万,MAU(月活跃用户)9000万,最高同时在线人数1850万,月均有160万新增购买游戏账户。

    相对于索尼PSN的8000万(5月份数据)和微软Xbox的5700万(7月份数据)MAU来说,Steam已经领先了非常之多。

    由此看来,G胖大佬还是厉害

    移动休闲游戏一直也是Steam上的热门区块,打开休闲游戏主页15款推荐游戏赫然在目!大部分游戏都有折扣,大多百元以内,想想花一顿饭的钱买个游戏玩一段时间还是非常值得的。打折的游戏竟然有低至3元的,实在是令小编摸不到头脑。

    打折大法好!

    那到底为何移动休闲游戏难有常青树?其实看PC端休闲游戏的某些现象特点和游戏性质也能略知一二。

    据悉,近日App Store出现了大规模应用下架现象,其中移动休闲游戏是此次App Store应用下架的重灾区。

    移动休闲游戏主要包括消除类、棋牌类、塔防类、音乐类和竞速类小游戏等共计8类,向来在移动游戏市场都占有重要地位,是大众最喜闻乐见的游戏种类。


    四大优势使移动休闲游戏成“万人迷”

    艾瑞咨询《2018年中国休闲移动游戏行业报告》显示,移动休闲游戏早在2001年就已经诞生,发展至2017年底已经占据移动游戏市场份额的17%,玩家已经超过2.7亿。极光大数据2017年APP top 250榜中,移动休闲游戏上榜数也位居第一,达到了19.6%。上述这些都表明移动休闲游戏是当之无愧的最受欢迎手游,之所以如此受欢迎是因为移动休闲游戏具有以下四点优势。

    其一,具有极强的便捷性,符合当前的生活节奏。

    大众玩游戏的时段多在上下班路上,或是等公交、地铁时,亦或是茶前饭后的惬意时光,而移动休闲游戏是具有不受时间和空间限制的特点,能让生活在“快节奏”中的人们在游戏中获取到些许久违的“慢节奏”。同时,移动游戏更加注重游戏的休闲属性,玩家可利用碎片化时间即点即玩,不存在因为装备等级等因素导致“爆肝”的现象,让休闲游戏具有了极强的便捷性。

    其二,游戏操作简单,门槛低。移动休闲游戏玩法都较为简单,仅需短短两三步新手教程就可上手,例如《欢乐斗地主》。此外游戏整体操作也较为简单,例如《球球大作战》。

    其三,受众群体广泛。从受众阶层看《开心消消乐》涵盖了工薪阶层、家庭主妇、学生和老人;从受众性别看《开心消消乐》男女都有涉及,其中女性用户占据66%;从受众年龄方面看《开心消消乐》几乎获得全年龄段玩家喜爱,从18岁以下的学生、20几岁的上班族,到50岁以上的中老年人群体全都涵盖。

    从《开心消消乐》三个维度的用户画像可以得出结论,移动休闲游戏受众群体确实十分广泛。


    其四,社交链传播,用户粘性强。移动休闲游戏几乎都有一个共性,那就是它们都较为依赖社交链传播,事实证明这是一种明智的选择,有利于降低推广成本,还有利于增加用户的粘性。例如微信休闲小游戏《最强弹一弹》,后面的关卡游戏失败,如果想要在继承刚刚的战绩基础上继续玩,就必须将游戏链接发送给微信好友以获取复活机会。


    《最强弹一弹》利用社交链传播,不但降低了游戏推广的成本,还可利用社交战纪排名提高用户对游戏的粘性。


    三点致命伤让移动休闲游戏难以长寿

    虽然移动休闲游戏一直都深受广大玩家的喜爱,特别是轻度玩家的喜爱,也占据了手游市场较大的市场份额,在移动游戏行业占有重要地位。但移动休闲游戏还是存在生命周期短,收入单一,同质化严重等弊端。

    玩法单一枯燥,生命周期短。成也萧何败也萧何,移动休闲游戏因较为简单的玩法而得到广泛传播,但是也因玩法简单让玩家更容易感到枯燥而受到抛弃,生命周期较短。据了解,市场上主流的移动休闲游戏的生命周期普遍在3到11周左右,例如《别踩白块》的生命周期为8周,《2048》的生命周期为7周,《头条酷跑》的生命周期较长些为17周。

    盈利模式较为单一。移动休闲游戏的盈利模式分为两种,一种是靠广告盈利,另一种则是游戏内购盈利。其中广告途径是移动休闲游戏的主要收入来源,占据了移动休闲游戏收入的80%左右,盈利模式较为单一。

    同质化严重。当今,手机市场出现严重的同质化,影视方面也出现同质化,而游戏行业也是同质化的重灾区,移动休闲游戏领域尤为突出。当《开心消消乐》在市场上获得不错反响后,相继出现各种消消乐。手游同质化导致玩家出现严重的审美疲劳,最终出现一大批“僵尸”游戏,不利于整个游戏市场发展。

    移动休闲游戏出现过很多全民级作品,例如《天天酷跑》《球球大作战》《旅行的青蛙》等,但是这些休闲游戏“来也匆匆,去也匆匆”,基本上不到一年时间就迅速衰落。但也有例外,2014年发布的《开心消消乐》迄今仍然活跃在各大游戏排行榜top 25中,极光大数据显示,2017年12月《开心消消乐》的月活跃用户达2741万,仅次于《王者荣耀》的6398万。

    就小编来看,休闲游戏开发成本低,传播速度快,可玩性高且操作便捷,这是其快速传播获取玩家青睐的主要原因。但有所得必有所失,很多休闲游戏由于产品本身的局限性导致了部分玩家游戏时间存在一定周期性。至于能不能活的长久,那就要参考一下斗地主和开心消消乐的运营模式了,小伙伴们,你们有啥好建议延长移动休闲小游戏的存在时间呢?

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