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『评测』不休的乌拉拉

『评测』不休的乌拉拉

作者: 春愿君 | 来源:发表于2020-12-12 22:07 被阅读0次

前言:在不清楚设计目的、游戏定位以及目标人群的前提下,任何反馈都是耍流氓。

不过玩游戏不输出内容是失礼的行为,以下均一家之言仅供参考。

核心问题:策略性以及中期节奏。

>策略性:

狩猎季中以挂机养成为主,辅以技能阵容搭配,验证方式为推本,所以对阵容和技能搭配有相应的要求,阵容因社交模式相对会比较固定,那技能搭配上需要作出更多的文章。我们则是克制链,通过4X4个技能排序来解决问题,如繁琐的打断链净化链等。问题则在于上层的大策略基础下允许有若干小策略,而很多副本只是在考验动作序列。

当主线卡住的时候,除了下线以外并无其他事情可做,秘境本应为另外一个体验核心乐趣的内容,但因玩法和BOSS相对类似,并没起到应有的作用。

解决方案:

1、强调大策略,不过分强求打断链净化链,这很累,需要核对60s的信息,而这信息还在不断刷新移动无法固定。

2、增加更多的分支副本,可以产出少量的资源,但更多的是给出策略性验证。

3、调整合适的难度曲线,不让枯燥的点击来代替常规策略。

>平衡性:

这是一个需要追求但没必要过分追求的内容,一般到最后就失去每个职业的特性,现实中很少能看到完美平衡的游戏。

解决方案:

1、为不同的职业设计对应的阈值,如氪到一定某区间最强,肝多长时间某区间最强等等。针对的特性处理的内容,若某一点过强,则可以通过公式叠加阈值来做削弱,如典型的日系伤害溢出算法。

2、可以对相应的角色做一些符合特色的玩法或关卡,属于变相增强相应的职业。

>社交性:

进入中期会渐入固化:一个小队的人成为了好友,然后圈子固化,无法在扩展,当然这也不是需要主要解决的问题,也已经比市面上主流的游戏强很多了。

>节奏性:

单一玩家的节奏:在付费的情况下,中间都有很长一段时间没有内容可以玩,这可能会比较影响玩家体验。当然这还是和游戏规划相关联,规划中是否希望玩家产生这样的情绪和节奏。

整体玩家的节奏:先头部队T0 T1 T2,为了争夺先头进度。85%及以后的人,追求什么?纯佛系?还是什么其他?是不是玩着玩着就没动力了呢?

>成长:

1、宠物的定位是什么?光环还是挂件,提升是大是小,方不方便,他的技能定位是什么?基于此为什么宠物的技能遗忘是把技能碎片直接损毁。

2、同样淬炼的定义是什么?为什么又消耗资源,对整体提升又不高。

预计次留及短期数据会比较良好,7留会出现第一次断崖,15留会出现第二次。

因此这样关卡的强度曲线则很重要,这在雨林之前做的都比较好,雨林之后可能需要重新调整怪物特性和数值。

精英副本的难度和主线不相上下,并未有新的成就感,导致一旦出现卡关你所玩的核心策略不会出现新的变化。

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