10月22日,由心动网络代理发行的组队社交放置手游新作《不休的乌拉拉》(下文简称乌拉拉)全平台公测。背靠自家论坛TapTap强大的宣传力度,公测当天,成功拿到IOS游戏免费榜第一,畅销榜第七的好成绩。
《不休的乌拉拉》主KV凭借首日的爆款热度,这款新作一路高歌猛进,连续一周排在游戏免费榜前三,畅销榜前十(最高排名第四),可以说是完美开局。
AppStore免费榜排名趋势 AppStore热销榜排名趋势但爆款下载量的背后,游戏评分的成绩单却让人大跌眼镜。公测前两日,TapTap的正面评价还远远多于负面评价,而在公测当天,负面评价陡增,甚至达到正面评价的近三倍,评分急转直下。官方面对危机反应迅速,紧急开启“道歉+承诺+补偿”的状态,稍稍止住了态势,但整体趋势还是逐步走低。截止11.13日,TapTap评分4.3分,仍然处在及格线之下。
TapTap评分趋势究其原因,是玩家提出的大量关于社交机制和付费设计的争议。大多数玩家在刚开始,对这款游戏还是很中意的,尤其是游戏的美术风格和略为轻松的放置类玩法方面,吸引到了不少人,但当大家深入体验之后,诸多不合理的设计逐一暴露出来,让很多玩家都被劝退了。
那么这款游戏吸引人的地方到底在哪儿,玩家遇到的这些问题根源又在哪儿,面对这种对立的落差,又该如何解决这些问题?本篇文章在此做一些简要的分析。
有趣的“放置+MMO”
游戏以石器时代为背景,玩家可以选择8种不同的职业,自由组队,从初始关卡开始一关一关推进,每一关都有守关boss,需要玩家间相互配合击败boss才能进入下一关,玩家的目标就是比别人更快更早地通关,追逐最高的游戏进度。
相比于心动网络的前作《天天打波利》,本作的品质和玩法都有了长足的进步。
在画面表现上,游戏整体色调非常鲜艳明亮,饱和度高,画质精细,UI布局简洁合理,画风可爱Q萌,表现石器时代的那种原始感的同时,也增添了很多时尚有趣的元素,整体上给玩家轻松明快的感觉。
在玩法上,融入了MMO游戏中经典的“战法牧“组合设计机制,共有8个职业,1T+2DPS+1奶即可组成一支标准的推图阵容,还会享有额外的阵容属性加成。游戏过程也较为简单,核心就是“养成——推图——获取资源——养成”的循环。但即便如此,游戏依然具有很高的可玩性。一是游戏中有上百只不同的boss,它们的攻击方式、资质、元素属性不尽相同,针对不同的BOSS需要采用不同的输出手法,比较考验玩家对于技能的搭配以及释放顺序的把控;二是每个职业拥有非常多的技能,能够分为不同的流派,如猎人就可以有召唤流、燃烧流、专注流等等,玩家的搭配空间非常丰富。此外,游戏还配有宠物系统,宠物可以与玩家共同上阵,宠物的元素属性与boss可以形成相互克制的关系,也可以设置携带不同的技能,提高了对战时的阵容深度。如果你是一名佛系玩家的话,有空就上去收收资源,组个野队打打boss,比较轻松;如果你是一名核心用户的话,和朋友组一支固定队伍共同成长,每天钻研各种技能搭配和特色boss的打法,也能让你感觉到MMO式的开荒乐趣。
挂机刷图 进攻BOSS 宠物养成 游戏追求目标:个人进度社交是把双刃剑
本作将组队作为了游戏核心功能,当玩家没有组队时,分配到的电脑npc属性非常低,也只有一个基础技能,因此玩家在游戏进度上想要跟上大部队的话,必须要和其他玩家组队。从好的一面看,社交能够提升喜欢交流协作的玩家的黏性和稳定性,玩家们在线下的交流,不仅能够提升游戏的讨论度,甚至能够促进感情,带动付费。但从另一面看,能够凑齐四人固定车队还是有一定难度的,除非四个人在线下也是熟识的朋友,否则“跳车”现象时有发生。以笔者为例,经常会出现带队推进几十关,实在是推不过去了,队友见状直接下车的情况。再次组队时,队友的进度参差不齐,因为游戏是默认以队伍中个人进度的最低值作为全队进度,因此组到低进度的玩家时,又要重新打自己已经通过的关卡。为了防止自己重复刷关,就只能每天上线时搜索几次队伍,看看有没有和自己进度差不多或比自己高的、可直接加入的队伍,运气好的话进组推图,但时常会碰见队友看你拉低队伍进度时直接秒退的情况;运气不好的话,只能继续原地踏步。这种强制社交以及“前带后”的模式,实际上抬高了个人玩家的游戏门槛,混野队的个人玩家的进度很难追上有固定车队的抱团玩家,折损了喜欢单打独斗的玩家的积极性,传统游戏中“先游戏,后社交”的逻辑在这变成了“先社交,后游戏”,部分适应不了的玩家会逐渐变成低付费的佛系用户或直接弃坑。
经常匹配不到相同进度的队伍 陌生玩家之间背叛的情况时有发生此外,由组队而引发的“氪金鄙视链”也带来了负面的影响。在游戏中,设计了“快速战斗”的功能,能够瞬间获得2个小时的挂机战斗收益,且加速是全队共享的,一人开启全队都能拿到加速资源。快速战斗每天第一次开启免费,后面均需要消耗珍珠来开启(珍珠需要花费人民币购买)。同时游戏设置了3张30元的月卡,玩家如果选择充值3张月卡的话,获得的珍珠正好足够每天开启4次快速战斗。因此,很多购买了3张月卡的玩家,也会要求自己的队友也购买3张月卡,否则便会把他踢出去。这种玩家间的“逼氪”行为,引起了很多不愿意付费的玩家的不满。面对玩家们的一致声讨,官方迅速反应,将原有的3张月卡合并成1张,综合了先前3张月卡的收益,价格仍为30/月,才渐渐抚平了玩家的怨气。但即便如此,在后期若有队友想要追赶进度,也会要求队友一起额外付费,不然就踢人或者退队,这种尴尬的局面让很多玩家疲于面对。
玩家间的“逼氪”现象较为严重”平衡玩家实力”的愿望和现实
放置类游戏有一个共性的问题,因为玩家收益由目前所处的挂机关卡而定,进度越高收益越大,且所有玩家都是24小时持续不断地获得挂机收益,尾部玩家也没办法像非放置类游戏一样用时间去换取额外资源。因此,头部玩家永远都会比后面的玩家成长得更快,除非后面的玩家多付费。这样的“头部玩家滚雪球”效应会使得玩家间分化非常剧烈,想要追求进度的玩家需要每天紧绷着神经努力开荒,不然就会被落下,这种游戏模式本质上和自己宣称的“不肝不氪”相距甚远。乌拉拉的策划为了避免这种现象,在设计全区竞赛“英雄山的召唤”玩法时,在进度奖励上对尾部玩家作了一些倾斜,没想到却引发了玩家们更多的不满。
这里先要简单阐述一下“英雄山的召唤”的设计机制。乌拉拉一共有6个大区,每个大区设立了多个狩猎团,命名规则为1团、2团、3团……每隔一段时间,这个大区就按顺序开启一个新团,主要负责吸纳新玩家。开团后,会开启一个长达15天的“狩猎季”,狩猎期间,个人进度是和本团的其他玩家比较。当15天的狩猎季结束之后,会开启“英雄山的召唤”玩法,每隔七天,会将所有狩猎团团的玩家汇总在一起,然后根据战力和进度分配至不同的“年代”,每10个年代称为一个“纪元”。此时玩家会有两个人进度,第一个是和本团玩家比较的进度(后面简称本团进度),而第二个则是和所在“年代“的其他玩家所比较的进度(后面简称为英雄山进度)。英雄山的每个结算周期,会以英雄山进度分配奖励,进度越高,奖励越好。
“英雄山的召唤”匹配规则为了避免上面提到的“头部玩家滚雪球”效应,策划在给分配玩家“年代”时,采用了进度相近则分配至同一年代的规则,把一些头部玩家分配在了前几个年代,如英雄山15年、英雄山17年等,而一些进度较为落后的玩家被集体分到了更后面的年代里。¹这种分配机制的初衷是想让落后的玩家避免和头部玩家直接竞争,也有机会拿到高奖励,但是却引起了大量头部玩家的强烈反感。很多本团进度相对很高的玩家被分进了英雄山15年,和比自己本团进度更高的玩家比较,导致自己的英雄山进度被强行拉低了。而后面年代某些玩家,虽然本团进度较低,但是英雄山进度却和头部玩家一样,甚至更高。此外,前几个年代的英雄山进度竞争程度也是后面年代所不能比的。头部玩家看着自己的付出了心血和金钱,得到的却是低档位奖励,而那些后面的“白嫖”玩家,竟然拿到了和自己一样或更高的档位奖励,心中顿时产生了强烈的不满。此外,还有一些尾部玩家,直接花钱雇人带图提升进度,影响了正常玩家的奖励档位。因此玩家之间爆发了第二次大规模的声讨。
玩家关于”英雄山的召唤“的吐槽这样的局面显然是乌拉拉的策划和运营们没有意料到的。在巨大的外部压力下,心动网络的CEO黄一孟给玩家写了一封信,态度较为诚恳,反省了自身的问题,同时承诺在没有拿出英雄山改进方案之前,每周给予玩家大量补充,只做玩法和内容上的更新和优化,并暂时关闭了英雄山系统。即便如此,给玩家造成的伤害和口碑的崩坏短时间仍难以弥补,目前TapTap上的评分依然处于下降趋势。
怎么解决这些问题?
将上述的问题总结归纳后,可以提炼出玩家愤怒的原因,主要分为两点:一是社交上的不稳固关系带来的消极体验,二是头部玩家对于奖励倾斜的强烈反对。针对这两个问题,笔者在此分别给出解决途径,仅供参考。
针对第一个问题,我建议加入雇佣兵系统,喜欢单打独斗的玩家,可以雇佣NPC组成队伍,但雇佣兵的能力需要逊色于大部分同等级的真实玩家。这样一来,保证了”组队”功能的核心地位,同时又可以暂时保证不想组队玩家的个人进度不太落后,只要他们留在游戏里,总会有机会再次转化成组队玩家。
而针对第二个问题,我建议还是需要将奖励资源做一些更细致的拆分,对于珍稀资源,比如龙珠、彩虹石等,还是需要依照本团进度来发放,但为了弥补头中尾部玩家的实力差距,可以在低档位奖励里多发放一些类似贝壳、技能书等基础资源,同时尾部玩家个人进度低于一定程度是,会获得挂机收益增加的光环,尽可能地推动尾部玩家跟上大部队。
玩法机制和游戏品质需要同步升级
近年来,得益于手机硬件的急速发展,手游的品质升级也越来越快,从前需要购买游戏主机、配备独立显卡才能享受到的高清画质、精致建模和流畅体验,如今在手机上也可以做到。但是高水准的制作,优秀的画面表现,震撼的视觉效果,就一定会让玩家感到“真香”吗?无论是前一阵B站热推的二次元新作《重装战姬》,还是乌拉拉,都已经在各自品类中走到了精品梯队的前列,但是最终的成绩单,却不尽如人意。因此,笔者觉得,在游戏品质升级的同时,玩法机制也需要下功夫。一方面,核心玩法需要做到有趣、可玩、耐玩,能轻松上手,又有足够的深度,能够给玩家带来持续的新鲜感和刺激感,避免沉重的循环感和负担感;在提出创新玩法机制的同时,不仅要思考积极的一面,更要对可能存在的消极面持谨慎的态度,尤其是在测试期间,玩家数量较小时,消极的问题可能不会完全暴露,极有可能成为一颗颗隐藏着的地雷,在公测期间瞬间引爆。另一方面,玩法和奖励的平衡,不仅需要让大部分主流玩家接受,也要考虑小部分核心玩家的诉求,需要在群体和个人之间寻找一个平衡点。这就要求游戏从业人员对于玩家心理有更广泛的见识和更深刻的理解。
与此同时,如果遇到如洪水般的差评和吐槽,官方除了道歉和补充之外,是否能够快速拿出调整措施,也成为了考验一个团队专业程度的考核标准。开发商不仅做游戏的成本越来越高,优化的速度也要越来越快,同时还要尽量压低付费。面对这种严峻的形式,除了提高产品在玩法和版本上的储备之外,也需要游戏从业者大胆尝试,寻求新的解决方法。
1.注:关于”英雄山的召唤“中具体玩家年代分配机制,官方并没有给出明确的说明,笔者是根据实际情况对分配机制进行了猜想,仅供参考。
网友评论