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基础篇-纹理

基础篇-纹理

作者: 老汪032588 | 来源:发表于2019-07-24 09:19 被阅读0次

    Texture(纹理)

    纹理:是Unity最基础的图片形式,下图是一张png图片的在Inspector视图的样子。

    1.png

    TextureType:

    1.png

    Default:纹理。3D项目默认的Texture Type为Default

    Normal map:法线贴图

    Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI

    Sprite(2D and UI):图片精灵    2D项目默认的Texture Type为Sprite。

    Cursor:设为光标

    Cookie:聚光灯贴图

    Lightmap:光照贴图

    Single Channel:单通道

    Texture Shape:

    1.png

    2D:默认类型,2D纹理

    Cube:立方体贴图,用于Skyboxes或者Reflection Probes

    sRGB:彩色纹理

    Alpha Source:Alpha通道来源


        None:无,不论纹理是否有Alpha,都设置为没有Alpha

        Input Texture Alpha:导入纹理自带Alpha

        From Gray Scale:依照纹理RGB平均值设置Alpha

    Alpha is Transparen:设置成透明。

    Advanced:

        Non power of 2:  Unity默认导入的最大纹理尺寸为8k,当纹理大小不是2的幂次方时,Unity会对其进行缩放,影响效率

        Read/Write Enabled:从脚本中读取Texture数据

            1.会制作一个Texture的副本,导致Texture的内存增加

            2.未压缩和DXT压缩纹理才可读取,其他压缩的不能读取

        Generate Mip Maps:生成mipmap,使远离相机的物体使用较小的Texture,取消该功能下面子选项不会出现。

                    1.mipmap:启用后内存增加33%,但是可以提高性能,优化实时3D渲染性能

            Border mipmaps:使用较小图像时防止颜色溢出

            MipmapFiltering:优化图像质量的过滤方式

                    box:平滑改变尺寸

                    Kaiser:锐化算法,少用

            Fadeout MipMaps:淡出功能,在Mip更换级别的时候渐变为灰色,可用于地图

    Wrap Mode:循环模式

        Repeat:重复

        Clamp:拉伸

        Mirror:镜像

        Mirror Once:只镜像一次后拉伸到边缘像素

        Per-axis:???

    Filter Mode:过滤模式

        Point:点采样

        Bilinear:双线

        Trilinear:三线

    Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)

    各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理 在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。


    Normal map:法线贴图

    Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。

    Cookie:聚光灯贴图

    Light Type:光照类型。 

    1. Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。 

    2. Directional:平行光,形状必须为2D。 

    3. Point:点光源,形状必须为立方体。

    最后,在这些纹理设置之下,还有针对不同平台的压缩设置:

    Max Size:最大尺寸。 

    Compression:压缩质量。 

    Format:压缩格式。 

    Use Crunch Compression:紧凑压缩。 



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