在学习 OpenGL 之前,我们先来了解一下涉及到的一些术语名词。
1、渲染
将数学和图形数据转换成 3D 空间图像的操作叫做渲染(Rendering)。当这个术语作为动词使用时,指的是计算机创建三维图像时所经历的过程。它也作为名词使用,指的仅仅是最终的图像作品。
2、变换(Transformation)和投影(Projection)
变换和投影.png如上图显示的是用线条绘制的一个放置在一个平面上的立方体。
- 变换:通过 变换(Transformation),或者说旋转这些点,并在他们之间绘制线段,我们就能在平面的 2D 屏幕上创造出一个 3D 世界的错觉。
- 顶点: 这些点本身叫做 顶点(Vertices,单数为 Vertex),他们能通过一种称为 变换矩阵(Transformation Matrix)的数学结构进行旋转。
另外还有一种矩阵叫 投影矩阵(Projection Matrix),用于将 3D 坐标转换成二维屏幕坐标,实际的线条也将在二维屏幕坐标上进行绘制。- 投影(Projection):用于创建几何图形的3D坐标将投影到一个2D表面(窗口背景)。
- 正投影(Orthographic Projection)或平行投影:物体在屏幕上的大小和实际大小相同,不管是远还是近。
- 透视投影(Perspective Projection):远处的物体看上去比近处的物体更小一些,在模拟和3D动画中,这种投影能够获得最大程度的逼真感。
3、顶点、片元、图元和光栅化
过程:顶点—> 图元 —> 片元—> 像素
顶点—> 图元:
几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。
图元 —> 片元:
图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。
1) 裁剪
2) 转换到窗口坐标
3) 光栅化
光栅化是将一个图元转变为一个二维图象(其实只是布满平面,没有真正的替换帧缓存区)的过程。二维图象上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个 片元(fragment)。(这就是片元和像素之间的关键区别,虽然两者的直观印象都是的像素,但是片元比像素多了许多信息,在光栅化中纹理映射之后图元信息转化为了像素)
片元—> 像素:
1)象素所有权(ownership)检测
2)裁剪检测
3)Alpha检测
4)模版检测
5)深度检测
6)融合
7)抖动
8)逻辑操作
着色:沿着顶点之间改变颜⾊色值,能够轻松创建光照照射到一个立方体的效果。着色器(Shader)则是在图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点和执行光栅化任务。
纹理贴图(Texture Mapping):将纹理理图⽚片附着到你绘图的图像上。一个纹理就是一副用来贴到三角形或多边形上的图片。
混合(Blending):颜⾊色混合效果。
4、状态机
状态机 就是一种存在于理论中的机器,它具有以下的特点:
- 它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。
- 它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出。
- 当它进入某个特殊的状态(停机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。
理论说起来很抽象,但实际上是很好理解的。
首先,从本质上讲,我们现在的 电脑 就是典型的状态机。可以对照理解:
- 电脑的存储器(内存、硬盘等等),可以记住电脑自己当前的状态(当前安装在电脑中的软件、保存在电脑中的数据,其实都是二进制的值,都属于当前的状态)。
- 电脑的输入设备接收输入(键盘输入、鼠标输入、文件输入),根据输入的内容和自己的状态(主要指可以运行的程序代码),修改自己的状态(修改内存中的值),并且可以得到输出(将结果显示到屏幕)。
- 当它进入某个特殊的状态(关机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。
OpenGL 也可以看成这样的一种机器。让我们先对照理解一下:
- OpenGL 可以记录自己的状态(比如:当前所使用的颜色、是否开启了混合功能,等等,这些都是要记录的)
- OpenGL 可以接收输入(当我们调用 OpenGL 函数的时候,实际上可以看成 OpenGL 在接收我们的输入),根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出(比如我们调用glColor3f,则 OpenGL 接收到这个输入后会修改自己的“当前颜色”这个状态;我们调用glRectf,则 OpenGL 会输出一个矩形)
- OpenGL 可以进入停止状态,不再接收输入。这个可能在我们的程序中表现得不太明显,不过在程序退出前,OpenGL 总会先停止工作的。
简单总结就是:OpenGL 是一个 状态机,它保持自身的状态,除非用户输入一条命令让它改变状态。
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