最近想重点学习一下Cocos2dx,由于C++需要编译执行,不能热更,所以现在大多数游戏的业务部分都用的是lua等脚本语言编写的,在这里学的也是Cocos2dx-Lua。本来不想写文章的,但网上找的文章总是有的杂七杂八,差点意思,所以借此机会,记录下一些好的Cocos2dx-Lua开发文章和自己开发的经历。(我使用的是Cocos2dx 3.16)
Cocos2d Lua开发环境完全搭建
开发环境搭建可以看上面这篇文章,写的很详细。这里主要提一点,Visual Studio本身不支持Lua调试,需要安装插件,常用的是BabeLua插件;插件安装完成后,由于VS加载的是sln文件,所以需要在原目录下新建Lua工程文件。
使用BabeLua在cocos2d-x中编辑和调试Lua
这里是BabeLua插件的使用。
Cocos2d-x Lua运行(该块转自Cocos2d-x Lua运行流程)
Cocos2d-lua 是 Cocos2d-x引擎添加了Lua绑定的版本。使用C++和Cocos2d-x引擎开发时,编写的代码是直接调用Cocos2d-x引擎的API,因为Cocos2d-x引擎也是使用C++编写的,所以无需进行语言转换。而使用Lua和Cocos2d-x编码时,编写的代码必须通过LuaEngine引擎执行,LuaEngine引擎封装了Cocos2d-x引擎的API,所以相当于使用Lua脚本在调用Cocos2d-x的API。
在AppDelegate.cpp
中指定了main.lua
作为项目入口:
if (engine->executeScriptFile("main.lua"))
{
return false;
}
本章小结
本章主要介绍了Cocos2dx-Lua开发之前的一些环境搭建和须知,下一章开始分析工程目录下的文件和部分代码。
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