[GDC2018]地平线黎明时分-关卡设计讲座-怎样平衡任务中的动作和RPG元素
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关于开放世界任务设计中的Breadcrumbing
面包屑导航(BreadcrumbNavigation)这个概念来自童话故事"汉赛尔和格莱特",当汉赛尔和格莱特穿过森林时,不小心迷路了,但是他们发现在沿途走过的地方都撒下了面包屑,让这些面包屑来帮助他们找到回家的路。所以,面包屑导航的作用是告诉访问者他们目前在网站中的位置以及如何返回。
地平线黎明时分使用Breadcrumbing进行线性的任务导航,在导航罗盘和视野内显示任务或目标的所在处,帮助玩家找到他们的目的地。线性的任务系统能使游戏的故事叙述更加完整和流畅(地平线的故事更趋近于电影,因此使用线性任务)。
这里的门不特指门,边界指的是一个区域,远处的导航指向门即可。玩家可以在半路选择去做别的事情,但是必须要能找得到回来的路,能明确的知道下一步应该做什么。这样的设计使得玩家不会在开放世界中迷失方向和目标。
如果一个区域中设置两个门(进口和出口),玩家在区域内进行任务时,关闭进入的门,打开出去的们,面包屑导航会把他带到做任务的区域。
单人的开放世界任务系统需要比MMORPG的任务系统更具线性。开放性的任务体系通常能够归结为一个完整的伟大的故事。将重点放在玩家引导系统上,这样能为开放世界的游戏剩下许多烦恼。
Mico Level Design
动作游戏和角色扮演游戏的微型关卡设计方式有所区别。
动作游戏的关卡设计
- 出入口、多种作战路径和迂回作战路线,均对玩家清晰的展现
- 玩家能够识别到敌人的位置
- 可利用的掩体足够清晰
- 与视觉效果、环境美术和光照效果相结合
- 多层次的遭遇战
- 路线能够引导玩家有效地穿过环境
- 提供可选择的迂回作战方式
- 为同一区域提供多种作战路线
- 创造基于多种高度的挑战
设计一个解谜-战斗-故事的结构,将大型战斗放置在小关卡的中间部分。
早期版本的关卡错误设计示范 修正后的关卡-1 更明确的战斗路线和更丰富的战斗空间(包含小型内部战斗空间) 修正后的关卡-2 如何平衡任务中的动作和RPG元素在地平线黎明时分中,任务系统的设计更趋近于漏斗形,任务层次和剧情一起循序渐进的展开。
开放世界MMORPG任务系统 地平线的线性任务设计给予足够的选择,并有效地限制选择范围。
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