一款名叫《王者荣耀》的手游引发不少主流媒体的热议。有叫好的,称其为“现象级手游”;有叫骂的,称其为“王者农药”。赞也好,骂也罢。网络游戏已经彻底的融入到我们生活当中了,不少孩子也因为沉迷于游戏还荒废了学业。教育人(包括家长)往往在和网游抢孩子中输的很惨,于是视其为洪水猛兽,采用勒令、强制、断网、断钱甚至打骂等手段,但结果收效甚微。其实想想看,在升入小学之前,孩子们学的很多知识、道理等都是通过游戏学来的。“排排队,吃果果,让我们知道了遵守规则;你拍一我拍一,让我们知道了数数;”长大了,上学了,游戏尤其是网游却成了家长老师心中的“洪水猛兽”。我们的孩子为什么就迷上它了呢?这需要我们认真的思考了。
1.入门很简单
无论哪一款游戏,无论玩过没有,绝大部分人上手不需要多长时间,就可以畅玩了。原因无他,一个贴心的新手教程,无需他人指导可以让一个游戏小白迅速变成游戏菜鸟。想一下我们接受过的或者正在接受的教育,有哪一门学科离开教师的指导就凭课本和教辅绝大部分学生就能自学去考试的呢?
不是说简单易行是游戏的致胜法宝,而是教育和游戏在“抢”的就是那部分摇摆不定的学生。畏难情绪人皆有之,一旦学生接触一门新的学科感觉好难懂呀,也许他就“不如游戏去了”。
2.任务很清晰
任务贯穿整个游戏的过程,引导玩家成长。任务导向是在游戏中通过"任务"来诱发、加强和维持玩家的成就动机。成就动机是完成任务的动力系统,"驱动"玩家不断地去完成任务,从而达到持续游戏的目的。几点到几点有什么样的活动,到哪里去做,做些什么,能得到什么?离升级还差多少经验,到什么地方可以获取更多经验?……凡此种种,不胜枚举,游戏中更有一个叫“进度条”的东西,在清晰的任务导向基础上进一步让玩家清清楚楚明明白白的直到离任务完成还有多少!!
教育当中要达成教学目标也需要通过一个个任务的完成来实现。教育者的困惑在于布置下去的任务是不是每个人都清楚?是不是都百分百完成了?完成的效果怎么样?受教者的困惑在于我做的这个事情和任务是否有关系?做完这个任务是不是就能掌握这个知识点了?
3.反馈很及时
心理学中有个效应叫“正反馈效应”,指的是某人做了符合他人价值观,让他人感到高兴、兴奋的事情,并受到夸奖鼓励,进而做事人就会继续努力的把这件事情做好,而且会越做越好。或者说,一件事情的发生、发展受到了另一件事情的刺激,促进了其正向发展。
在游戏中,每多打一个怪物经验就会涨一点,每多穿一件装备战斗力就会提升一些,每多升一级排行榜中就前进一点,每多在线一段时间就会多获得一些赠送的东西等等这一切都会及时的反馈在你游戏的人物身上。这就是正反馈,你的每一点努力都有相应的东西来让你肯定你的努力,让你有不断继续游戏的动力。这也和教育所提倡的“赏识教育”一样,区别就在于游戏中是及时的看得见摸得着的,而学习生活中是隐性的,甚至有可能是无效的。老师今天表扬了你一句,你下次就一定会做的更好吗?今天多做了两道题,考试就一定能多得几分吗?
如此比较的结果,作为教育人要认真反思一下自己的教育行为了。做不到吸引,最起码不能把孩子反推给游戏。对于孩子玩游戏要变堵为疏,变堵为扩。孩子或多或少有些逆反心理,一味的堵结果很可能就是“决堤”。“疏”就是尽可能地多找一些其他东西,让大人和孩子之间的互动更多一些,分散孩子的注意力;“扩”就是扩大孩子的兴趣点,扩大孩子的生活面,让孩子体验更多丰富而有趣的东西。
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