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OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片

OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片

作者: Style_月月 | 来源:发表于2020-08-05 15:13 被阅读0次

    OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总

    本案例的主要目的在于理解GLSL语言自定义着色器以及自定义着色器是如何使用的

    案例的效果是利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下


    案例效果图

    案例的整体流程图如下


    整体流程图

    流程中主要分为4个模块

    • 准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等
    • 自定义着色器:利用GLSL编写自定义的顶点、片元着色器
    • 初始化:创建layer、context,清空缓存区,以及设置Render和Frame缓存区
    • 绘制:主要是GLSL加载、顶点数据处理以及加载纹理,最后绘制到屏幕上

    准备工作

    项目的创建及自定义视图创建等,这里不作过多说明,主要说说着色器文件是如何创建的

    • command + N,开始新建文件

    • 选择 ios --> Other --> Empty,点击next


      创建empty
    • 输入文件名称,例如shaderv.vsh,点击create,即创建成功

      命名

    自定义着色器

    自定义的着色器本质上其实是一个字符串,且在Xcode中编写时,是没有任何提示的,所以需要格外仔细!

    顶点着色器

    • 定义两个attribute修饰的变量,分别表示顶点坐标position和纹理坐标textCoordinate
    • 定义一个与片元桥接的变量varyTextCoord,用来将纹理坐标从顶点着色器传递到片元着色器
    • main函数:如果顶点没有任何变换操作,则直接将顶点坐标赋值给内建变量gl_Position,如果顶点有变换,将变换后的结果 即最终的顶点坐标数据,赋值给内建变量
    //顶点坐标
    attribute vec4 position;
    纹理坐标
    attribute vec2 textCoordinate;
    //纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        //通过varying 修饰的varyTextCoord,将纹理坐标传递到片元着色器
        varyTextCoord = textCoordinate;
        //给内江变量gl_Position赋值
        gl_Position = position;
    }
    

    片与着色器

    • 片元着色器中float类型的精度,如果不写,可能会报一些异常的错误
    • 定义一个与顶点着色器的桥接变量varyTextCoord,即纹理坐标,必须与顶点着色器中一模一样,如果不一致,纹理坐标数据将无法传递
    • 定义一个unifom修饰的纹理采样器colorMap,用于获取纹理坐标每个像素点的纹素
    • main函数:主要是纹理颜色的填充,通过texture2D内建函数获取最终的颜色值,有两个参数,参数1是纹理图片,参数2是纹理坐标,且返回值是一个vec4类型的颜色值,并将该值结果赋值给内建变量
    //指定float的默认精度
    precision highp float;
    //纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    //纹理采样器(获取对应的纹理ID)
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main(){
        //texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
        //纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    
    

    初始化

    初始化主要分为4部分

    • setupLayer:创建图层
    • setupContext:创建上下文
    • deleteRenderAndFrameBuffer:清理缓存区
    • setupRenderBuffer、setupFrameBuffer:设置RenderBuffer & FrameBuffer

    setupLayer函数:创建图层

    layer主要是用于显示OpenGL ES绘制内容的载体
    函数流程如下


    setupLayer函数流程
    • 创建特殊图层,有两种方式
      • 1)直接使用view自带的layer
        由于UIView中自带的layer是继承自CALayer的,而需要创建的layer是继承自CAEAGLLayer的,所以需要重写类方法layerClass,返回[CAEAGLLayer class]
      • 2)使用init创建图层
        可以直接使用[[CAEAGLLayer alloc] init]创建一个新的layer,将其add到layer上
      • 在本案例中,使用的是view自带的layer
    • 设置scale,将layer的大小设置为跟屏幕大小一致
    • 设置描述属性
      • kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 只有true 或者 false两种
      • kEAGLDrawablePropertyColorFormat有以下三种值
    kEAGLDrawablePropertyColorFormat枚举值 描述
    kEAGLColorFormatRGBA8 32位的RGBA颜色值(每个表示8位,所以4*8=32位)
    kEAGLColorFormatRGB565 16位的RGB颜色值
    kEAGLColorFormatSRGBA8 表示标准的红、绿、蓝,sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。

    下面是两个属性的一些说明

    属性 说明 默认值
    kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容 false
    kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式 kEAGLColorFormatRGBA8
    //1、创建图层
    - (void)setupLayer{
    //    1、创建特殊图层
    
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;
        
    //    2、设置scale
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
        
    //    3、设置描述属性
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
    }
    
    + (Class)layerClass{
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    

    setupContext函数:创建上下文

    上下文主要是用于保存OpenGL ES中的状态,是一个状态机,不论是GLKIt还是GLSL,都是需要context的,主要创建流程如下

    setupContext函数流程
    • 创建Context,并指定OpenGL ES 渲染API的版本号(2、3均可),且判断是否创建成功
    • 设置当前的context为创建的context,并判断是都设置成功
    • 将其赋值给全局的context,
    //2、创建上下文
    - (void)setupContext{
    //    1、指定OpenGL ES 渲染API版本
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //    2、创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    //    3、判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
    //    4、设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed");
            return;
        }
    //    5、将局部变量赋值给全局变量
        self.myContext = context;
    }
    

    deleteRenderAndFrameBuffer函数:清理缓存区

    清理缓冲区的目的在于清除残留数据,防止残留数据对本次操作造成影响


    deleteRenderAndFrameBuffer函数流程

    需要清空两个缓存区:RenderBuffer和FrameBuffer

    //3、清空缓存区
    - (void)deleteRenderAndFrameBuffer{
    //    清空渲染缓存区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
    //    清空帧缓存区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    

    设置RenderBUffe & FrameBuffer

    在设置之前,首先说说RenderBuffer和FrameBuffer

    • RenderBuffer:是一个通过应用分配的2D图像缓冲区,需要附着在FrameBuffer上
    • FrameBuffer:是一个收集颜色、深度和模板缓存区的附着点,简称FBO,即是一个管理者,用来管理RenderBuffer,且FrameBuffer没有实际的存储功能,真正实现存储的是RenderBuffer

    下面这张图很形象的表示了两者间的关系


    RenderBuffer与FrameBuffer的关系
    • FrameBuffer有3个附着点
      • 颜色附着点(Color Attachment):管理纹理、颜色缓冲区
      • 深度附着点(depth Attachment):会影响颜色缓冲区,管理深度缓冲区(Depth Buffer)
      • 模板附着点(Stencil Attachment):管理模板缓冲区(Stencil Buffer)
    • RenderBuffer有3种缓存区
      • 深度缓存区(Depth Buffer):存储深度值等
      • 纹理缓存区:存储纹理坐标中对应的纹素、颜色值等
      • 模板缓存区(Stencil Buffer):存储模板

    setupRenderBuffer函数

    主要是创建RenderBufferID并申请标识符,将标识符绑定至GL_RENDERBUFFER,并且将layer的相关存储绑定到RenderBuffer对象

    设置的流程如下


    setupRenderBuffer函数流程
    //4、设置RenderBuffer
    - (void)setupRenderBuffer{
    //    1、定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
    //    2、申请一个缓存区标识符
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        
    //    3、赋值给全局变量
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
    //    4、将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
    //    5、将可绘制对象drawable object的CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    

    setupFrameBuffer函数

    主要是创建FrameBuffer的ID并申请标识符,将标识符绑定至GL_FRAMEBUFFER,然后将RenderBuffer通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到FrameBuffer中的GL_COLOR_ATTACHMENT0附着点上,通过FrameBuffer来管理RenderBuffer,RenderBuffer存储相关数据到相应缓存区

    设置流程如下


    setupFrameBuffer函数流程
    //5、设置FrameBuffer
    - (void)setupFrameBuffer{
    //    1、定义一个ID
        GLuint buffer;
        
    //    2、申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &buffer);
        
    //    3、赋值给全局变量
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
    //    4、将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
    //    5、将渲染缓存区的myColorRenderBuffer 通过 glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上
        /*
         glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
         参数1:绑定到的目标
         参数2:FrameBuffer的附着点
         参数3:需要绑定的渲染缓冲区目标
         参数4:渲染缓冲区
         */
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    

    注:绑定renderBuffer和FrameBuffer是有顺序的,先有RenderBuffer,才有FrameBuffer

    绘制

    绘制的整体流程图图所示

    绘制整体流程

    主要包含5部分

    • 初始化:初始化背景颜色,清理缓存,并设置视口大小
    • GLSL自定义着色器加载:对自定义着色器进行加载,大致步骤为读取-->加载-->编译-->program链接-->使用
    • 顶点数据设置及处理:将顶点坐标和纹理坐标读取到自定义的顶点着色器中
    • 加载纹理:将png/jpg图片解压成位图,并读取纹理每个像素点的纹素
    • 绘制:开始绘制,存储到RenderBuffer,从RenderBuffer将图片显示到屏幕上

    初始化

    需要注意的是,需要将视口的大小设置为与屏幕大小一致

    //    设置清屏颜色 & 清除屏幕
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
    //    1、设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    

    GLSL自定义着色器加载

    自定义着色器的加载主要分为以下几步

    • 读取自定义着色器
    • compileShader & loadShaders函数:编译&加载着色器
    • 链接program & 判断链接是否成功
    • 使用program

    读取自定义着色器
    读取自定义着色器文件的前提是需要获得文件的路径,将其传入loadShaders函数进行加载

    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    

    loadShaders函数 & compileShader函数

    • 【compileShader函数】:在将着色器加载/附着到program上时,需要先进行编译,分为以下几步


      compileShader函数流程
      • 根据文件路径读取着色器文件中的源码字符串,并将其转换为c中的字符串,类型为GLchar
      • 根据传入的着色器类型type,调用glCreateShader函数创建一个带有唯一标识ID的着色器,此时着色器中并没有附加相对应的源码
      • 将读取的着色器源码通过glShaderSource函数附加到创建的shader上,并将shader的ID返回给loadShaders函数中shader,以ID来获取并使用对应的着色器
      • 通过glCompileShader函数将shader上附加的源码编译成目标代码
    //编译shader
    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
        //1.读取文件路径字符串
        NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
        NSLog(@"content %@, source %s", content, source);
        //2.创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
    
        //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
        
        NSLog(@"shader %d", *shader);
    
        //4.把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
    }
    
    • 【loadShaders函数】:分别将顶点着色器和片元着色器编译完成后,并返回着色器对应的ID,然后通过glAttachShader函数将顶点和片元的shader分别附着到program上,然后释放不再使用的shader,并赋值给全局的program
      loadShaders函数流程
    //加载shader
    -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
    {
        //1.定义2个零时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
    
        //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        NSLog(@"verShader %d, fragShader: %d", verShader, fragShader);
    
        //3.创建最终的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
    
        //4.释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
    
        return program;
    }
    

    链接program

    • 通过glLinkProgram函数链接program
    • 可以通过glGetProgramiv函数通过制定值GL_LINK_STATUS获取链接的状态,判断链接是成功还是失败
    • 如果链接失败,可以通过glGetProgramIngoLog函数获取错误信息日志,根据错误信息一致去排查问题

    注1:如果提示链接失败,需要做如下检查

    • 一般shader 有问题:
      • 1、检查 编写的shader 是否有误
      • 2、检查 传递值的地方 标识是否写错了
    • 如果确认shader没有问题,再看看layoutSubviews中函数调用是否有误(博主遇到的一个问题就是由于调用写错了,导致链接失败,最关键的是还没有错误信息,通过断点调试发现shader一直是0,着色器文件也是正长的,然后疯狂排查问题,最后发现是在调用时粗心了,context的调用写成了layer的调用)

    注2:如果提示链接成功,但是图片没有加载出来

    • 检查RenderBuffer和FrameBuffer的设置是否有问题

    使用program
    通过glUseProgram函数来使用链接成功的program

     glUseProgram(self.myPrograme);
    

    顶点数据设置及处理

    通过数组存储顶点数据,并将顶点坐标和纹理坐标读取到自定义的顶点着色器中
    分为以下三步

    • 设置顶点数据:主要是初始化顶点坐标和纹理坐标
    • 开辟顶点缓存区:用于将顶点数据从CPU拷贝至GPU
    • 打开顶点/片元的通道

    设置顶点数据没什么好说的,就是以一个一维数组,下面说说后面的两步

    开辟顶点缓存区
    开启顶点缓存区,这部分其实跟之前使用GLKit框架开启缓存区步骤是一致的,没什么变化,有以下四步

    • 通过GLuint定义一个顶点缓存区ID
    • 通过glGenBuffers函数,申请一个顶点缓存区标识符
    • 通过glBindBuffers函数,将缓存区的标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
    • 通过glBufferData函数,将顶点数据copy到GPU中
        GLuint attrBuffer;
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    

    打开顶点/片元的通道
    在iOS中,attribute通道默认是关闭的,需要手动开启,而数据有顶点坐标和纹理坐标两种,需要分别开启两次,这里的开启与GLKit框架中是有所区别的,

    • 由于本案例使用的是自定义着色器,所以需要自己获取vertex attribut的入口,
    • 在GLKit中使用的是封装好的固定着色器,直接指定入口即可

    使用自定义着色器打开通道,一般有以下三步(相对于GLKit而言,只多了一个获取入口的步骤,后面两步是没有多大变化的)

    • 通过glGetAttribLocation函数,获取vertex attribute的入口,需要传入两个参数,一个是program,一个是自定义着色器文件中变量名字符串,这里着重强调下!!!第二个参数的字符串必须与着色器文件中对应的变量名保持一致!
    • 通过glEnableVertexAttribArray函数,设置合适的格式从buffer里读取数据,即设置读取入口
    • 通过glVertexAttribPointer函数,设置读取方式
    //     (1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    //     (2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
    //     (3).设置读取方式
    //          参数1:index,顶点数据的索引
    //          参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //                 参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //          参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //          参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //          参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, NULL);
        
    //    9、处理纹理数据
    //    (1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //    注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    //    (2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    //    (3).设置读取方式
        GLuint textColor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        glEnableVertexAttribArray(textColor);
        glVertexAttribPointer(textColor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL+3);
    

    加载纹理

    这部分的内容主要是将png/jpg图片解压成位图,并通过自定义着色器读取纹理每个像素点的纹素,包含两部分
    setupTexture函数
    将png/jpg解压成位图,加载成纹理数据,其中纹理的解压缩使用的都是CoreGraphic,加载纹理的流程如下图

    setupTexture函数流程
    • 纹理解压缩:将UIImage转换为CGImageRef
    • 图片重绘:使用CGContextRef常见的上下文,调用CGContextDrawImage函数使用默认方式进行绘制,再绘制之前,需要获取图片的大小、宽、高等数据,因为绘制时需要使用这些数据
    • 绑定纹理:通过glBindTexture函数绑定,当只有一个纹理的时候,默认的纹理ID是0,且0一直是激活状态,因此是可以省略glGenTexture
    • 设置纹理属性:通过glTexParameteri函数分别设置 放大/缩小的过滤方式S/T的环绕模式
    • 载入纹理:通过glTexImage2D函数载入纹理,载入完成后,释放指向纹理数据的指针
    //     从图片中加载纹理
    - (GLuint)setupTexture: (NSString *)fileName {
    //    1、将UIImage转换为CGImageRef & 判断图片是否获取成功
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to lead image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
    //    2、读取图片的大小、宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
    //    3、获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte *spriteData = (GLubyte *)calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
        
    //    4、创建上下文
        /*
        参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
        参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
        参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
        参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
        参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
        参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
        */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        NSLog(@"kCGImageAlphaPremultipliedLast %d", kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        
    //    5、在CGContextRef上 --- 将图片绘制出来
        /*
        CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
        CGContextDrawImage
        参数1:绘图上下文
        参数2:rect坐标
        参数3:绘制的图片
        */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
    //    6、使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
    //    7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
    //    8、绑定纹理到默认的纹理ID
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
    //    9、设置纹理属性
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
    //    10、载入纹理2D数据
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
    //    11、释放spriteData
        free(spriteData);
        return 0;
    }
    
    • 【总结】图片解压缩的一般步骤
      • 将UIImage 转换为CGImageRef & 判断图片是否获取成功
      • 设置图的大小,宽和高
      • 获取图片字节数 = 宽4(rgba)
      • 创建CGContextRef上下文
      • 使用CGContextDrawImage绘制图片

    设置纹理采样器
    主要是获取纹理中对应像素点的的颜色值,即纹素

    • 通过glGetUniformLocation函数,获取fragment uniform的入口,需要传入两个参数,一个是program,一个是自定义片元着色器文件中变量名字符串colorMap,这里着重强调下!!!第二个参数的字符串必须与着色器文件中对应的变量名保持一致!
    • 通过glUniform1i函数获取纹素,有两个参数,第一个参数是 fragment uniform的入口,本质也是一个ID,第二个参数是纹理的ID,使用的是默认的ID 0
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    

    绘制

    开始绘制,存储到RenderBuffer,从RenderBuffer将图片显示到屏幕上

    • 调用glDrawArrays函数指定图元连接方式进行绘制
    • context调用presentRenderbuffer函数将绘制好的图片渲染到屏幕上进行显示
    //    12、绘制
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
    //    13、从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    

    完整的代码见github - 10_GLSL_01_加载图片

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