国内的公司对音效音乐啥的不怎么重视,可能一个稍微大点的公司里只有一个人来负责音效音乐的……嗯,外包接洽工作,而那些无良的外包公司七拼八凑一些音效就扔给你。一个活例子就是我们找了家特便宜的音效外包,结果直到老外玩家给了差评才发现,给过来的战斗胜利音效竟然和COC一模一样。
相反,去KS上筹钱的项目里,四五个人的团队介绍里面总会有一个妹子或者花臂大哥,title是音乐音效指导,作曲家。Steam上很多游戏的唯一DLC就是Soundtrack原声包,还价格不菲。
其实考虑到人力成本和时间的话,音效和声优是投入产出比比较高的两块了,认真做的恰到好处的音乐音效可以给游戏很多加分。这点可以去玩玩Splatoon体会下。
最近拆了COC的包,顺便看了看它的音乐文件格式:
平台 | 音乐文件格式 | 音效文件格式 |
---|---|---|
Android | .mp3(比特率64kbps) | .ogg(比特率32~42kbps) |
iOS | .mp3(比特率64kbps) | .caf(比特率32kbps) |
一般现在的游戏引擎都会把音乐和音效的播放分开,音乐同一时间只能播放一个,音效可以同时播放多个,但也有例外,比如针对三星的一些Android机型,同时播放多个音效文件会造成明显的卡顿,所以需要一个计时器来限定下单位时间内播放音效的次数。
AudioManager.repeatSfx = {}
local function limitSoundPlay(sfx_name)
if AudioManager.repeatSfx[sfx_name] or table.nums(AudioManager.repeatSfx) > 2 then
return true
end
AudioManager.repeatSfx[sfx_name] = scheduler.performWithDelayGlobal(function()
AudioManager.repeatSfx[sfx_name] = nil
end,0.3)
return false
end
随之而来得问题还有镜头外音效可以忽略,还有特定音效(比如升级,击杀)不能被忽略等等,这些在限制单位时间内音效次数的前提下,需要稍加留意。
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