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// OpenGLView.h
// HelloOpenGL
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// Created by yanwu wei on 2017/5/2.
// Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
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//引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#include <OpenGLES/ES2/gl.h>
#include <OpenGLES/ES2/glext.h>
@interface OpenGLView : UIView
{
CAEAGLLayer* _eaglLayer;
EAGLContext* _context;
GLuint _colorRenderBuffer;
}
@end
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// OpenGLView.m
// HelloOpenGL
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// Created by yanwu wei on 2017/5/2.
// Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
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#import "OpenGLView.h"
@implementation OpenGLView
//设置layer class 为 CAEAGLLayer
//想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。
//(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。
+ (Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
//4) 设置layer为不透明(Opaque)
//因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。
//(如果可能,尽量都把层设置为不透明。
//另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
- (void)setupLayer
{
_eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;
}
//5)创建OpenGL context
//无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext。
//EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。
//这个与Core Graphics context类似。
//当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。
//这里,我们选择OpenGL ES 2.0.
//(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)
- (void)setupContext
{
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
if (!_context)
{
NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
exit(1);
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])
{
NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
exit(1);
}
}
//6)创建render buffer (渲染缓冲区)
//Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。
//有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,
//因为本质上它就是存放用于显示的颜色。
//创建render buffer的三步:
//1. 调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。
//这里返回一个唯一的integer来标记render buffer
//(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。
//有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL 的名称。
//(反正它唯一嘛)
//2. 调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:
//我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,
//其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,
//我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象
//3. 最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage
- (void)setupRenderBuffer
{
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}
//7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)
//Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,
//以及其它后面会讲到的诸如:
//depth buffer、stencil buffer 和 accumulation buffer。
//前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。
//(反正也是用一个glBind什么的)
//而最后一步 glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。
//它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。
- (void)setupFrameBuffer
{
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}
//8)清理屏幕
//为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,
//把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104, 55,绿色吧)
//这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.
//下面解析一下每一步动作:
//1. 调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,
//接下来会用这个颜色涂满全屏。
//2. 调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。
//还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。
//3. 调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,
//把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。
- (void)render
{
glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
//9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m
// Replace initWithFrame with this
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self)
{
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupRenderBuffer];
[self setupFrameBuffer];
[self render];
}
return self;
}
@end
//
// ViewController.m
// HelloOpenGL
//
// Created by yanwu wei on 2017/5/2.
// Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
//
#import "ViewController.h"
#import "OpenGLView.h"
@interface ViewController ()
{
OpenGLView* _glView;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
_glView = [[OpenGLView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
[self.view addSubview:_glView];
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
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