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OpenGLView

OpenGLView

作者: iOS的Developer | 来源:发表于2017-05-02 14:24 被阅读0次
    //
    //  OpenGLView.h
    //  HelloOpenGL
    //
    //  Created by yanwu wei on 2017/5/2.
    //  Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
    //
    
    //引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。
    
    
    #import <UIKit/UIKit.h>
    #import <QuartzCore/QuartzCore.h>
    #include <OpenGLES/ES2/gl.h>
    #include <OpenGLES/ES2/glext.h>
    
    @interface OpenGLView : UIView
    {
        CAEAGLLayer* _eaglLayer;
        EAGLContext* _context;
        GLuint _colorRenderBuffer;
    }
    
    @end
    
    //
    //  OpenGLView.m
    //  HelloOpenGL
    //
    //  Created by yanwu wei on 2017/5/2.
    //  Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
    //
    
    #import "OpenGLView.h"
    
    @implementation OpenGLView
    
    //设置layer class 为 CAEAGLLayer
    //想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。
    //(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。
    + (Class)layerClass
    {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    
    
    //4) 设置layer为不透明(Opaque)
    //因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。
    //(如果可能,尽量都把层设置为不透明。
    //另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
    - (void)setupLayer
    {
        _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
        _eaglLayer.opaque = YES;
    }
    
    //5)创建OpenGL context
    
    //无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext。
    //EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。
    //这个与Core Graphics context类似。
    //当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。
    //这里,我们选择OpenGL ES 2.0.
    //(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)
    
    - (void)setupContext
    {
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
        if (!_context)
        {
            NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
            exit(1);
        }
        
        if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])
        {
            NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
            exit(1);
        }
    }
    
    //6)创建render buffer (渲染缓冲区)
    
    //Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。
    //有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,
    //因为本质上它就是存放用于显示的颜色。
    //创建render buffer的三步:
    //1.     调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。
    //这里返回一个唯一的integer来标记render buffer
    //(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。
    //有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL 的名称。
    //(反正它唯一嘛)
    //2.     调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:
    //我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,
    //其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,
    //我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象
    //3.     最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage
    
    - (void)setupRenderBuffer
    {
        glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
        [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
    }
    
    
    //7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)
    
    //Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,
    //以及其它后面会讲到的诸如:
    //depth buffer、stencil buffer 和 accumulation buffer。
    //前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。
    //(反正也是用一个glBind什么的)
    //而最后一步  glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。
    //它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。
    
    - (void)setupFrameBuffer
    {
        GLuint framebuffer;
        glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                                  GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    }
    
    //8)清理屏幕
    
    //为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,
    //把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104, 55,绿色吧)
    //这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.
    //下面解析一下每一步动作:
    //1.      调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,
    //接下来会用这个颜色涂满全屏。
    //2.      调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。
    //还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。
    //3.      调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,
    //把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。
    
    - (void)render
    {
        glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    
    //9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m
    // Replace initWithFrame with this
    - (id)initWithFrame:(CGRect)frame
    {
        self = [super initWithFrame:frame];
        if (self)
        {
            [self setupLayer];
            [self setupContext];
            [self setupRenderBuffer];
            [self setupFrameBuffer];
            [self render];
        }
        return self;
    }
    
    @end
    
    
    
    //
    //  ViewController.m
    //  HelloOpenGL
    //
    //  Created by yanwu wei on 2017/5/2.
    //  Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
    //
    
    #import "ViewController.h"
    #import "OpenGLView.h" 
    
    @interface ViewController ()
    {
        OpenGLView* _glView;
    }
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
        
        _glView = [[OpenGLView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
        [self.view addSubview:_glView];
        
        
    }
    
    
    - (void)didReceiveMemoryWarning {
        [super didReceiveMemoryWarning];
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    
    @end
    
    

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