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人生游戏

人生游戏

作者: 斑驳阳光_ | 来源:发表于2020-01-15 13:29 被阅读0次

    几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外,他们觉得自己身不由己、却又情不自禁。

    对大多数游戏玩家而言,每周投入20个小时左右的游戏时间,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。科技记者克莱夫.汤普森把这种现象命名为“玩家之悔”。

    怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活,如何在心爱的游戏与完整而积极的人生间实现平衡,成了每个游戏设计师最大的课题。

    探索之旅

    游戏设计师戴上“VR眼镜”,在时空的纵深中寻找答案。第一站是现实之旅,他们想要探寻的是人们从现实世界走进虚拟的游戏世界的原因。

    通过细致地走访和调查,他们发现:现实太简单,令人沮丧;毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独、隔膜;它难以忍受;它不可持续;它缺乏雄心壮志。

    哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最快途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁.赛利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。“

    拐角遇到爱,虚拟的游戏世界暖暖地走来,扬言说它能补上这种种种种的缺失感。

    美丽补丁

    虚拟的游戏世界真的能够给予现实世界一些美丽、且充满意义的需求补丁吗?

    设计师们惊喜地在《一生的游戏规则》中发现一段触动他们设计灵感的文字: 在人生的游戏里,真正的智慧应该都是由心而生,忠实于自己的。

    设计师沿着人们的内在需求寻找线索,他们探寻了个人价值体现、爱和社会联系、人生意义、互联经济下的参与、合作等等领域。

    斯坦福大学精神病研究病学和行为科学教授艾伦.赖斯发现,一些玩家对心爱的游戏上瘾,最大的潜在原因是获取自豪感。

    研究全球幸福趋势的埃里克.韦纳报告说:“自助产业链帮不上忙。韦纳提出:自助一般不是社会性的,但很多幸福活动都是社会性的。

    设计师想创造一种方式:让失败变成一种有趣,让参与变成一种共识,让幸福成为一种习惯。

    他们骄傲地发现:玩的对立面并不是工作,而是抑郁。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极,乐观地做着一件自己擅长并享受的事情,换句话说:从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。

    正如已故伟大哲学家纳德.苏茨说过的话:游戏不仅是一种娱乐,更是一种自愿尝试克服种种不必要的障碍的活动。游戏是一种主动、积极的行为,它对抗的是停滞、消极的抑郁情绪。与游戏相比,现实太容易,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

    没错,游戏有它存在和风靡的必然性,但作为一个有使命、有情怀的游戏设计师,要考虑的是如何打通虚幻的游戏和索然的现实间的任督二脉,让能量汇聚,互为补充。由此,平行实境游戏横空出世。

    所谓平行实境游戏,与以往人们认识的游戏大相径庭,它不仅是在名称上具有新鲜感,在参与、运作和目标效果上也与以往的游戏大有不同,以往的游戏通常是一件独立的,难以与其他时间并行的活动;比如一部电子游戏作品有完整的世界观,剧情和人物设计;或是一套完备的规则和一个准备就绪的赛场,在游戏的进行过程中其他活动很难参与进来。而平行实境游戏则将游戏的主要内容和虚拟世界观与规则合并,将日常生活中一些必须的行为转化为游戏内容。这是平行实境游戏与以往传统类型的各种游戏最大的区别,反遁世。使游戏活动最大程度的入侵现实生活,成为生活的一部分。

    设计孤独

    设计师设计了一款名为《陌生人的安慰》游戏,可以在带蓝牙探测器的掌上电脑和手机上玩,每当身边几码开外出现其他玩家,就会用耳机或听筒提醒你。掌上电脑自动检测你身边的其他玩家,并登记你的命是增加还是减少。一半的玩家叫“爱人、组成一支团队;另一半是“舞者”,组成另一支团队。如果你碰到自己团队里的玩家,就得到一条命;但如果遇到对方团队的玩家,就会失去一条命。《陌生人的安慰》采用匿名方式:你下载并启动应用程序,漫步城市的街道,完全不知道还有哪些人、有多少人在玩。这个游戏没有图像或屏幕显示,你可以把掌上电脑放在衣兜里悄无声息地玩。你在玩它的唯一迹象是戴着耳机,但因为公共场所使用耳机或耳塞的人越来越多,这也算不上太显眼。游戏一开始,你并不知道自己属于哪一方。你必须通过耳边低语的声音,跟踪自己的命是增加还是减少来判断自己到底是“爱人”还是“舞者”。每个人最初都有10条命,等到只有一支团队还有命时,游戏就结束。

    游戏旨在唤起人们在城市生活里常见的孤独和匿名感,为陌生人提供一个途径,让彼此之间产生意义。

    游戏不是让玩家脱离人群,孤独地沉浸在虚拟世界,而是可以设计成让玩家沉浸在人群中,让他们直面城市生活,唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏里的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。

    突破意义

    “上帝视角”游戏,是一系列世界及人口管理模拟游戏,让单机玩家拥有戏剧性地塑造地球演变过程的能力。

    从长远的眼光看,该游戏在远远大于日常生活规模层面上工作;从生态系统思维看,是指将世界看成多个相互联系,相互依存的环节构成的复杂网络;从试点实验角度看,指的是采用多种策略和解决方法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。

    游戏能够引导思维视角,给现实人生添加宏大的意义。

    超越琐碎

    《家务战争》游戏,是一个在真实生活而非虚拟环境里玩,以便让你更享受生活的游戏。它本质上是《魔兽世界》的简化版,但有一点显著的不同:所有在线任务都跟现实世界的清洁任务相对应,不是跟网上的人或遥远的朋友玩,而是跟你的室友、家人同事玩。英国实验游戏开发勋文·戴维斯( Kevan Davis)2007年创造了《家务战争》称它是“家务管理。它旨在帮助你跟踪有多少家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐地做更多家务。

    举例来说,你可以设定目标时间限制:如果能在5分钟以内把衣服洗好,经验点就翻倍;又或者,可以附加“隐身”要求:倒垃圾时不得被任何人看到;还可以干脆增加些荒唐的限制:这件家务活儿必须一边做一边大声唱歌或是倒着走。这听来很可笑:把苦差事变得更难,为什么会让它变得更有趣呢?但和所有优秀游戏一样,限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。《家务战争》的管理系统让玩家很容易为最普通的事情设想、尝试出新鲜的方式。按照定义,琐事是例行的,一定非得如此。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更创新性。

    定义失败

    《超级猴子球2》游戏中,当玩家犯了错,就会立刻看到猴子旋转着,哀号着从球道边缘落入空中,这段动画让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑,更重要的是,他生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”,玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。

    失败不会让人们失望,它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣,甚至极为乐观,能让玩家建立起超常的心理韧性。

    结语

    从虚幻到现实,从人生到游戏,或许我们可以把人生看作是一场别样的游戏,把游戏看作是一个局部的人生。无论是借着游戏设计师的视角去理解,还是用我们毕生的心力去发现、去解答,只要我们敢于让内心的真实引领,我想终将能汇聚成不断向前,且越来越清晰的生命意义曲线......

    ## changelog 2020.1.15 《游戏改变世界》读书笔记。

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