曾经的设计师,
对效果图的要求是
能表现出三维空间就好。
随着技术的发展,
人们对效果图的要求也越来越高。
现在我们要求的效果图是能够以假乱真,堪比实景照片。
甚至随便拿出来一张都能是超写实,照片级的。
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相信很多人在进行效果图渲染的时候
都有过想砸电脑的冲动:
什么破电脑,垃圾!
但是你可能不知道,
其实你的电脑背了黑锅。
因为在效果图渲染中影响渲染速度的原因
除了机器的外部原因外,还有好多内因。
今天,咱们就来为设计师的电脑洗白。
01
模型因素
简单来讲,这与VRAY渲染引擎工作时
进行的光子分布有关,
光子的密集程度与花费的时间成正比。
越是简单的模型渲染时间越快,
反之,复杂的模型在细节上需要的光子密度更大,
所以计算起来花费的时间较长。
02
材质因素
Vraymtl 材质中反射与折射都会对速度有影响。
另外是VR贴图中反射和折射对速度也有所影响。
03
灯光因素
灯光照明强度越大速度越慢。
需要说明:不仅仅灯光强度中存在这个问题,
Vray渲染引擎的(二次反弹)强度
以及(天光)照明强度等都存在这个问题。
Vray中的细分也决定着速度快慢,
细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。
04
渲染设置因素
抗锯齿对渲染速度的影响
Vray渲染器提供了3种不同的反锯齿方式,
但是针对不同场景,使用不同的图像采样器,
可以有效地节省渲染时间。
以下是Vray官司方帮助中对不同场景
使用不同反锯齿的建议。
固定图像采样器:
这个采样器对于每个像素使用一个固定数量的样本。
对于有大量模糊特效或高细节的纹理贴图场景,
使用【固定图像采样器】是兼顾图像品质
与渲染时间的最好选择。
可以使用这种方式的默认设置进行测试渲染。
自适应DMC采样器:
这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异
产生不同数量样本。
需要说明,这个采样器没有自身的极限控制值,
当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节
而只有少量模糊特效的时候,
特别是这个场景需要渲染动画时,
使用这个采样器是不错的选择。
自适应细分图像采样器:
对于没有Vray模糊特效
(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,
这个采用器是最好的选择。
在室内效果图的制作中,
这个采样器几乎可以适用于所有场景,
是平衡时间与渲染品质的较好选择。
05
全局光引擎对渲染速度的影响
Vray渲染器提共了4种不则(全局光引擎):
【发光贴图】、【光子贴图】、
【蒙特卡洛算法】和【灯光缓冲】,
这4种不同的【全局光引擎】可以在
【首次反弹】和【二次反弹】中相互配合使用。
室内商业效果图,
使用【发光贴图】配合【灯光缓冲】方式进行计算,
是取得渲染时间与图像品质平衡的最好选择。
在首次反弹中,
【倍增器】值决定场景照明中首次漫射反弹的效果。
增加这个值可以使渲染的图像更明亮,
同时也会增加渲染时间。
默认值为1.0可以得到很好的效果,
其他数值可能会造成计算结果不够准确。
在二次反弹选项中,
(倍增器):其值决定场景照明中二次漫射反弹的效果。
增加这个值可以使渲染的图像更明亮,
同时也会增加渲染时间。
同样,默认值为1.0也可以得到很好的效果,
其他数值的计算结果可能会不够准确。
也可以根据实际情况使用,看场景而定。
【发光贴图】卷展栏中,
提供了多达8种的预设模式用户选择,
如无要求,这些预置模式够用了。
也可以调整参数来达到更理想的效果。
【半球细分】:这个参数决定单独的GI样本品质。
较大的取值可以得到平滑的图像效果,
但是渲染时间也会增加,较小的取值虽然速度快,
不过也可能产生黑斑。
【插补采样】:定义用于插值计算的GI样本数量。
较大的取值会得到平滑的图像效果,
模糊GI的细分,也会增加渲染时间。
较小的取值会产生更加光滑的细节,
但同时也可能产生黑斑。
【灯光缓存】卷展栏中,
【细分】值决定有多少条来自摄影机的路径被追踪。
较高的取值会增加渲染时间,
不过计算结果也更加准确。
怎么样,分析完这些原因,你还想砸电脑吗?
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