OpenGl 基本流程
初始化数据和着色器渲染程序
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初始化顶点数据,注意设置字节顺序为本地操作系统顺序
/** * 初始化顶点坐标 */ private fun initVertexLocation() { var vertices = floatArrayOf( -0.8f, 0f, 0f, 0f, -0.8f, 0f, 0.8f, 0f, 0f ) var vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size * 4) vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()) //设置字节顺序为本地操作系统顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer() //转换为浮点型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices) mVertexBuffer.position(0) } /** * 初始化顶点颜色 */ private fun initVertexColor() { var colors = floatArrayOf( 1F, 1F, 1F, 0F, //白色 0F, 0F, 1F, 0F, //蓝色 0F, 1F, 0F, 0F //绿色 ) var cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.size * 4) cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()) mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer() mColorBuffer.put(colors) mColorBuffer.position(0)//设置缓冲区起始位置 }
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初始化着色器:包括加载 顶点和片元着色器、创建片元着色器程序、获取程序中的属性引用
//初始化着色器 private fun initShader(mv: View) { //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex", mv.getResources()) //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("colorfrag", mv.getResources()) //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 mProgram = ShaderUtil.createShaderProgram(mVertexShader!!, mFragmentShader!!) //获取程序中顶点位置属性引用 maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPos") //获取程序中顶点颜色属性引用 maColorHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor") //获取程序中总变换矩阵引用 muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "mMVPMatrix") }
注意:mProgram为自定义渲染管线程序id
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基于着色器创建渲染管线程序:包括加载顶点和片元着色器、创建程序、向程序中加入顶点和片元着色器、链接程序
//创建着色器程序 fun createShaderProgram(vertexSource:String, fragmentSource:String): Int { var vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource) if (vertexShader == 0) return 0 var fragmentShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource) if (fragmentShader == 0) return 0 //创建渲染程序 var program = GLES30.glCreateProgram() //若程序创建成功向程序中加入顶点何片元着色器 if (program != 0) { //向程序中加入顶点着色器 GLES30.glAttachShader(program, vertexShader) checkGlError("glAttachShader") //向程序中加入片元着色器 GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader) checkGlError("glAttachShader") //链接程序 GLES30.glLinkProgram(program) //存放链接成功program数量的数组 var linkStatus = IntArray(1) GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0) //若链接失败则报错并删除程序 if (linkStatus != null && linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) { Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ") Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program)) GLES30.glDeleteProgram(program) program = 0 } } return program }
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加载着色器:包括 创建、加载着色器源代码、编译着色器
//加载着色器 //shader的类型 GLES30.GL_VERTEX_SHADER(顶点) GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER(片元) fun loadShader(shaderType:Int, source:String):Int { //创建新的着色器 var shader = GLES30.glCreateShader(shaderType) //若创建成功则加载shader if (shader != 0) { //加载shader的源代码 GLES30.glShaderSource(shader, source) //编译shader GLES30.glCompileShader(shader) var compiled = IntArray(1) //获取shader的编译情况 GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled != null && compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader $shaderType:") Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader)) GLES30.glDeleteShader(shader); shader = 0; } } return shader }
绘制图形
- 指定使用的着色器、将需要渲染的数据传入渲染、启用顶点和片元数据、绘制
fun drawSelf() { //指定使用某套shader程序 GLES30.glUseProgram(mProgram) //初始化变换矩阵 Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0f, 1f, 0f, 0f) //设置沿Z轴正向位移1 Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0f, 0f, 1f) //设置绕x轴旋转 Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1f, 0f, 0f) //将变换矩阵传入渲染管线 GLES30.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, getFianlMatrix(mMMatrix), 0) //将顶点位置数据传送进渲染管线 GLES30.glVertexAttribPointer( maPositionHandle, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 3 * 4, mVertexBuffer ) //将顶点颜色数据传送进渲染管线 GLES30.glVertexAttribPointer( maColorHandle, 4, GLES30.GL_FLOAT, false, 4 * 4, mColorBuffer ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle)//启用顶点位置数据 GLES30.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle)//启用顶点着色数据 //绘制三角形 GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vCount) }
注意:传入管线的渲染矩阵 需要多次变化,可以总结为MVP,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三 个矩阵,需要按顺序左乘
- 管线矩阵变换: 左乘观察矩阵,左乘投影矩阵
fun getFianlMatrix\(spec: FloatArray\): FloatArray { var mMVPMatrix = FloatArray(16) Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0) Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0) return mMVPMatrix }
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