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OpenGl ES 3.0基本流程

OpenGl ES 3.0基本流程

作者: minyou1314 | 来源:发表于2019-03-05 17:06 被阅读0次

    OpenGl 基本流程

    初始化数据和着色器渲染程序

    • 初始化顶点数据,注意设置字节顺序为本地操作系统顺序

      /**
         * 初始化顶点坐标
         */
        private fun initVertexLocation() {
            var vertices = floatArrayOf(
                -0.8f, 0f, 0f,
                0f, -0.8f,
                0f, 0.8f, 0f, 0f
            )
      
            var vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size * 4)
            vbb.order(ByteOrder.nativeOrder())  //设置字节顺序为本地操作系统顺序
            mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer() //转换为浮点型缓冲
            mVertexBuffer.put(vertices)
            mVertexBuffer.position(0)
      
        }
      
        /**
         * 初始化顶点颜色
         */
        private fun initVertexColor() {
            var colors = floatArrayOf(
                1F, 1F, 1F, 0F, //白色
                0F, 0F, 1F, 0F, //蓝色
                0F, 1F, 0F, 0F //绿色
            )
      
            var cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.size * 4)
            cbb.order(ByteOrder.nativeOrder())
            mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer()
            mColorBuffer.put(colors)
            mColorBuffer.position(0)//设置缓冲区起始位置
        }
      
    • 初始化着色器:包括加载 顶点和片元着色器、创建片元着色器程序、获取程序中的属性引用

       //初始化着色器
        private fun initShader(mv: View) {
            //加载顶点着色器的脚本内容
            mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex", mv.getResources())
            //加载片元着色器的脚本内容
            mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("colorfrag", mv.getResources())
            //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
            mProgram = ShaderUtil.createShaderProgram(mVertexShader!!, mFragmentShader!!)
            //获取程序中顶点位置属性引用
            maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPos")
            //获取程序中顶点颜色属性引用
            maColorHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor")
            //获取程序中总变换矩阵引用
            muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "mMVPMatrix")
        }
      

    注意:mProgram为自定义渲染管线程序id

    • 基于着色器创建渲染管线程序:包括加载顶点和片元着色器、创建程序、向程序中加入顶点和片元着色器、链接程序

          //创建着色器程序
        fun createShaderProgram(vertexSource:String, fragmentSource:String): Int {
            var vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource)
            if (vertexShader == 0) return 0
      
            var fragmentShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource)
            if (fragmentShader == 0) return 0
      
            //创建渲染程序
            var program = GLES30.glCreateProgram()
      
            //若程序创建成功向程序中加入顶点何片元着色器
            if (program != 0) {
                //向程序中加入顶点着色器
                GLES30.glAttachShader(program, vertexShader)
                checkGlError("glAttachShader")
                //向程序中加入片元着色器
                GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader)
                checkGlError("glAttachShader")
      
                //链接程序
                GLES30.glLinkProgram(program)
                //存放链接成功program数量的数组
                var linkStatus = IntArray(1)
                GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0)
                //若链接失败则报错并删除程序
                if (linkStatus != null && linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) {
                    Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ")
                    Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program))
                    GLES30.glDeleteProgram(program)
                    program = 0
                }
            }
            return program
        }
      
    • 加载着色器:包括 创建、加载着色器源代码、编译着色器

       //加载着色器 //shader的类型  GLES30.GL_VERTEX_SHADER(顶点)   GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        fun loadShader(shaderType:Int, source:String):Int {
            //创建新的着色器
            var shader = GLES30.glCreateShader(shaderType)
            //若创建成功则加载shader
            if (shader != 0) {
                //加载shader的源代码
                GLES30.glShaderSource(shader, source)
                //编译shader
                GLES30.glCompileShader(shader)
      
                var compiled = IntArray(1)
                //获取shader的编译情况
                GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
                if (compiled != null && compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
                    Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader $shaderType:")
                    Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader))
                    GLES30.glDeleteShader(shader);
                    shader = 0;
                }
            }
            return shader
        }
      

    绘制图形

    • 指定使用的着色器、将需要渲染的数据传入渲染、启用顶点和片元数据、绘制
      fun drawSelf() {
            //指定使用某套shader程序
            GLES30.glUseProgram(mProgram)
            //初始化变换矩阵
            Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0f, 1f, 0f, 0f)
            //设置沿Z轴正向位移1
            Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0f, 0f, 1f)
            //设置绕x轴旋转
            Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1f, 0f, 0f)
            //将变换矩阵传入渲染管线
            GLES30.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, getFianlMatrix(mMMatrix), 0)
            //将顶点位置数据传送进渲染管线
            GLES30.glVertexAttribPointer(
                maPositionHandle,
                3,
                GLES30.GL_FLOAT,
                false,
                3 * 4,
                mVertexBuffer
            )
            //将顶点颜色数据传送进渲染管线
            GLES30.glVertexAttribPointer(
                maColorHandle,
                4,
                GLES30.GL_FLOAT,
                false,
                4 * 4,
                mColorBuffer
            )
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle)//启用顶点位置数据
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle)//启用顶点着色数据
            //绘制三角形
            GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vCount)
      
        }
      

    注意:传入管线的渲染矩阵 需要多次变化,可以总结为MVP,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三 个矩阵,需要按顺序左乘

    • 管线矩阵变换: 左乘观察矩阵,左乘投影矩阵
      fun getFianlMatrix\(spec: FloatArray\): FloatArray {
      var mMVPMatrix = FloatArray(16)
      Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0)
      Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0)
      return mMVPMatrix
      }
      

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