今年7月Apple推出了AR工具ARKit,着实闪着了大家的眼睛。从目前的评测可以知道 ARKit已经非常成熟,完全可以进行商用了。
在iOS中,增强现实由ARKit和渲染两部分组成。ARKit主要负责AR计算,它将ARCamera捕获的视频帧当作背景,使用视觉惯性测距(VIO)来精确跟踪周围的世界,进行坐标转换,场景搭建及平面的捕获;然后,通过 SceneKit(3D)/SpritKit(2D) 或 Metal 库进行渲染,使虚拟物体与真实世界相接合,达到增强现实的目的。
今天我们就来详细的了解一下 ARKit,看看 Apple 为我们提供了怎样强大的工具,可以让我们迅速的构建一个AR应用程序。
在讲解我们的 AR 程序之前,我们先要了解几个ARKit的基本概念。只有这几个基本概念了解清楚之后,我们才能清楚的知道如何去写一个AR程序。
几个重要概念
- 空间定位与方向追踪 这个是通过 ARCamera 获取到视频帧,再经过 VIO 计算出来的。
- 场景理解,平台检测 ,点击检测,光照检测 这是通过ARSession管理的内部模块计算得出的。
- 渲染层 可以通过 SceneKit/SpritKit 或 Metal/OpenGL 进行渲染。今天主要介绍 SceneKit进行渲染。
什么是特征点
AR 的目标是往真实世界中的特定点插入虚拟内容,并且在真实世界中移动时还能对此虚拟内容保持追踪。
ARKit 从视频帧中获得某张图片的特征后,就可以从多个帧中追踪这些特征。随着用户在真实世界中的移动,就可以利用相应的特征点来估算 3D 姿态信息。用户移动地越多,就会获得越多的特征,并优化这些估算的 3D 姿态信息。
有没有可能检测不出特征点的情况呢?当然有,可能检测不出特征点的情况如下:
- 光线差 没有足够的光或光线过强的镜面反光。尝试避免这些光线差的环境。
- 缺少纹理 如果摄像头指向一面白墙,那也没法获得特征,ARKit 也去无法找到并追踪用户。尝试避免看向纯色、反光表面等地方。
- 快速移动 通常情况下检测和估算 3D 姿态只会借助图片,如果摄像头移动太快图片就会糊,从而导致追踪失败。但 ARKit 会利用视觉惯性里程计,综合图片信息和设备运动传感器来估计用户转向的位置。因此 ARKit 在追踪方面非常强大。
什么是平面检测
ARKit 的平面检测用于检测出现实世界的水平面,也就是在 3D 空间中,Y值为0的一个区域。平面检测是一个动态的过程,当摄像机不断移动时,检测到的平面也会不断的变化。此外,随着平面的动态检测,不同平面也可能会合并为一个新的平面。
只有检测真实世界有水平面之后,才能找到锚定点,并将虚拟物体放到这个锚定点上。
什么是点击检测
除了平台检测外,还有点击检测。顾名思意,就是当用户点击屏幕时,ARKit 将点击屏幕的2D空间位置转换为ARKit 通过 ARCamera 捕获到的视频帧的 3D 空间位置。并在这个位置检测是否有平面。
什么是世界追踪
世界追踪都追踪什么呢?ARKit 会追踪以下几个信息:
- 追踪设备的位置以及旋转,这两个信息均是相对于设备起始时的信息。
- 追踪物理距离(以“米”为单位),例如 ARKit 检测到一个平面,我们希望知道这个平面有多大。
- 追踪我们手动添加的希望追踪的点,例如我们手动添加的一个虚拟物体
ARKit 使用视觉惯性测距技术,对摄像头采集到的图像序列进行计算机视觉分析,并且与设备的运动传感器信息相结合。ARKit 会识别出每一帧图像中的特征点,并且根据特征点在连续的图像帧之间的位置变化,然后与运动传感器提供的信息进行比较,最终得到高精度的设备位置和偏转信息。
除了上面这几个概念外,我们还需要知道ARKit提供的一些基本知识。
ARSession
ARSession 是 ARkit 的核心。它是连接ARCamera与ARACNView之间的桥梁。像捕获视频,与 CoreMotion 的数据整合,场景的理解,平面检测等等都需要 ARSession 来协调各模块进行协同处理。
另外,ARSession 有两种获取 ARFrame 的方法:
-
push 实时不断的获取相机位置,由ARSession主动告知用户。通过实现ARSession的代理来获取。
(void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
-
pull 用户想要时,主动去获取。通过 ARSession的属性currentFrame来获取。
ARConfiguration
该类的作用是设置一些 ARSession 相关的配置,如是否使用平面检测就是通过这个参数来设置的。
ARSCNView
ARSCNView 继承自 SceneKit 中的 SCNView。ARSCNView是一个非常复杂的类,它不仅拥有SCNView的功能,而且它还管理着 ARSession。如下图所示:
ARKit.pngSceneKit 的主要作用是将虚拟物体展示在3D场景中。每个虚拟物体都可以用 SCNNode 来代表,SCNNode 在 SCNScene 中展现,而无数SCNScene 组成 3D 世界。
它有几个重要的方法需要特别强调一下:
-
hitTest 方法
- (NSArray<ARHitTestResult *> *)hitTest:(CGPoint)point types:(ARHitTestResultType)types;
point:2D坐标点(手机屏幕某一点);
ARHitTestResultType:捕捉类型是 点 还是 面;
NSArray<ARHitTestResult *> *:追踪结果数组。数组的结果排序是由近到远。
根据2D坐标点搜索3D模型位置。当我们在手机屏幕点击某一个点的时候,可以捕捉到这一个点所在的3D模型的位置。为什么返回值是一个数组呢?这是因为手机屏幕一个是长方形的二维空间,而相机捕捉到的是一个由这个二维空间映射出去的长方体。我们点击屏幕一个点,可以理解为在这个长方体的边缘射出一条线,这一条线上可能会有多个3D物体模型。
-
renderer 方法
(void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer updateAtTime:(NSTimeInterval)time
它是 ARSCNViewDelegate 中的回调方法,每次 3D 引擎要渲染新的视频帧时都会调用该方法。
-
重载 renderer 方法
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
它是 ARSCNViewDelegate 中的回调方法,每次 ARKit 检测到了平面时都会调用此方法。我们可以通过这个代理方法得知我们添加一个虚拟物体到AR场景下的锚点(AR现实世界中的坐标)
SCNNode
SCNNode代表一个虚拟物体。通过 SCNNode 可以对虚拟物体进行变换和旋转,还可以做几何变换,光照等操作。
SCNScene
在ARKit中它代表一个场景。SCNScene 包括背景 和 虚似物体。其中背景可以是从 ARCamera捕获的视频帧。而虚拟物体由 rootNode 存储,它就是前面介绍的 SCNNode。
ARAnchor
包含真实世界位置和方向的信息。通过它可以轻松地将虚拟物体添加,更新或从会话中删除。
ARCamera
ARCamera 用于捕捉视频流。一般我们无需去创建一个ARCamera,因为在初始化 AR 时,它就帮我们将ARCamera创建好了。另外,我们一般也不直接使用 ARCamera 的 API,默认都是设置好的。
ARFrame
摄像头视频帧的包装类。从 ARCamera 中获取的每一幅视频帧都被封装成 ARFrame。它包含位置追踪信息、环境参数、视频帧。重点是它包含了苹果检测的特征点,通过rawFeaturePoints可以获取,不过只是特征的位置,具体的特征向量并没有开放。
SCNMaterial
使用 SCNMaterial 可以对虚拟物体 SCNNode 进行贴图。
AR 任意门的实现
所谓任意门就是在真实环境中虚拟一扇门,当走进这扇门后,可以看到另外一个世界。
实现
初始化ARKit
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Set the view's delegate
self.sceneView.delegate = self;
// Show statistics such as fps and timing information
self.sceneView.showsStatistics = YES;
// Create a new scene
SCNScene *scene = [SCNScene new];
// Set the scene to the view
self.sceneView.scene = scene;
//Grid to identify plane detected by ARKit
_gridMaterial = [SCNMaterial material];
_gridMaterial.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"art.scnassets/grid.png"];
//when plane scaling large, we wanna grid cover it over and over
_gridMaterial.diffuse.wrapS = SCNWrapModeRepeat;
_gridMaterial.diffuse.wrapT = SCNWrapModeRepeat;
_planes = [NSMutableDictionary dictionary];
//tap gesture
UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(placeTransDimenRoom:)];
[self.sceneView addGestureRecognizer:tap];
}
- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
[super viewWillAppear:animated];
// Create a session configuration
ARWorldTrackingConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingConfiguration new];
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
// Run the view's session
[self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];
}
处理ARKit检测到的平面
用于提示可以用于交互的平面,后期模拟物理世界也要用到。
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{
if ([anchor isKindOfClass:[ARPlaneAnchor class]] && !_stopDetectPlanes){
NSLog(@"detected plane");
[self addPlanesWithAnchor:(ARPlaneAnchor*)anchor forNode:node];
[self postInfomation:@"touch ground to place room"];
}
}
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{
if ([anchor isKindOfClass:[ARPlaneAnchor class]]){
NSLog(@"updated plane");
[self updatePlanesForAnchor:(ARPlaneAnchor*)anchor];
}
}
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{
if ([anchor isKindOfClass:[ARPlaneAnchor class]]){
NSLog(@"removed plane");
[self removePlaneForAnchor:(ARPlaneAnchor*)anchor];
}
}
放置transDimenRoom
对于隐藏空间,抽象成两个类来表达:transDimenRoom,transDimenStruct。
后者用于提供一些平板等基础结构,前者将这些结构拼成一个房间,留一个门框出来让用户能够看见里面。
当需要放置任意门时,就用+transDimenRoomAtPosition:方法创建一个transDimenRoom,当用户走进去时,用 -hideWalls: 隐藏四周的墙壁,切换成全景背景。
@interface transDimenRoom : SCNNode
@property (nonatomic, strong) SCNNode *walls;
+(instancetype)transDimenRoomAtPosition:(SCNVector3)position;
//TODO:check if user in room
-(BOOL)checkIfInRoom:(SCNVector3)position;
-(void)hideWalls:(BOOL)hidden;
@end
检测到用户走进房间
目前为了简单起见,是判断用户与房间中心的距离,当距离小于1时,就认为用户进入了房间。这里的逻辑以后会收归到transDimenRoom中。
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer updateAtTime:(NSTimeInterval)time{
if (_room.presentationNode) {
SCNVector3 position = self.sceneView.pointOfView.presentationNode.worldPosition;
SCNVector3 roomCenter = _room.walls.worldPosition;
CGFloat distance = GLKVector3Length(GLKVector3Make(position.x - roomCenter.x, 0, position.z - roomCenter.z));
if (distance < 1){
NSLog(@"In room");
[self handleUserInRoom:YES];
return;
}
[self handleUserInRoom:NO];
}
}
小结
今天首先向大家介绍了一下 ARKit 的基本知识,然后通过 任意门 这个实例告诉了大家如何写一个 ARKit 程序。这个 任意门 可以应用在很多场景中,大家可以通过这个实例进行扩展,充份发挥自己的想像力。
其实本节最最关键的是让大家知道 ARKit中的那些基本概念。ARSession是它的核心,它协调内部模块进行场景的各种计算。而 ARSCNView 只是渲染技术中的一种,我们完成可以通过 OpenGL/Metal 来替换掉它。
希望本文能对你所有帮助,谢谢!
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